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www.schattenburg.ch - Erste Welt - Die 100 Königreiche - Orden und Gilden

Orden und Gilden

Dalrei

Der Orden des Stundenglases

Die Graue Gilde

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Dalrei

Der Orden der Dalrei wurde noch zur Zeit des Kaiserreiches gegründet und entstand aus einer Vorläufergruppierung, die 'Perahl ReiKhal' genannt wurde. Diese Gruppierung wurde zum ersten mal im Jahre 203 vRG erwähnt. Aus jener Zeit stammt auch die Ordenssprache 'Perral', welche zur Kaiserzeit sogar die höfische Zeremonial-Sprache war.
Zu jener Zeit hatte der Orden drei Aufgaben übernommen. Er fungierte als Leibwache der Kaiserfamilie, verfolgte die Kulte böser Gottheiten und diente dem Kaiserhaus als inoffizieller Spionagedienst.
Heute hat sich der Orden der Dalrei der Verfolgung des Bösen verschrieben und der Pazifizierung der 100 Königreiche. Rivalitäten hatte der Orden bis zur Schwarzen Flut besonders mit dem Stundenglas-Orden. Dies wohl hauptsächlich weil beide Orden versuchen und versuchten möglichst viel politischen Einfluss zu gewinnen um ihre Ziele durchzusetzen. Weiterhin hält sich bei vielen Dalrei hartnäckig das Gerücht, dass Mitglieder des Ordens des Stundenglases nicht nur den Untergang des Reiches vorhersagten, sondern ihn auch aktiv herbeigeführt haben. Hochgestellte Dalrei bezeichnen dies als bösartige Gerüchte, schreiten jedoch trotzdem nicht ein um diese aus der Welt zu schaffen. Inzwischen haben sich diese Rivalitäten gezwungenermassen aufgelöst, da sich der Hauptsitz des Stundenglas-Ordens inzwischen auf Orkgebiet befindet.

Die Dalrei waren während der vergangenen zweihundert Jahre massgeblich an der Friedenssicherung in den 100 Königreichen beteiligt. Nach und nach haben sie den Terror der Stärkeren durch diplomatische Beziehungen ersetzt und die schlimmsten Despoten von ihren selbsterrichteten Thronen gestürzt. Trotzdem gabt es immer noch - v. a. in weniger zivilisierten Gebieten - marodierende Horden, machtgierige Einzelpersonen und abscheuliche Kulte. Diese definitiv auszurotten und eine Ära des Friedens einzuleiten, gehörte vor der Flut zu den massgeblichen Zielen des Ordens.

Doch dann änderte sich alles. In den Jahrzehnten seit DDDD nRG schwächten furchtbare Missernten die 100 Königreiche. Es herrschte Hunger und Verzweiflung, welche im Jahre CCCC nRG mit der Kornpest und dem Grossen Beben zu einem Höhepunkt gelangte.
Die Dalrei waren beschäftigt. Marodierende Horden von hungrigen und verzweifelten Menschen machten die Länder unsicher, Betrüger und Demagogen versuchten aus dem Leid Profit zu schlagen.
So kahm die Flut unbemerkt. Orks überschwemmten die Königreiche aus dem Nordwesen, Kobolde krochen aus den Erdspalten im Süden. Ein Land nach dem anderen fiel. Die Dalrei versuchten so grosse Teile der Bevölkerung zu retten, wie möglich. Sie organisierten Karavanen für die Flüchtenden und stellten Einheiten zu deren Schutz. Bald wurde ersichtlich, dass der Westen fallen würde. Die Mittelreiche konnten einige Zeit Gegenwehr leisten, was es den Ostreichen ermöglichte den Wall zu errichten.
Viele Dalrei fielen im Kampf mit den Orks und den Kobolden, offenbar schienen sie beliebte Ziele zu sein. Der Orden wurde durch diese hohen Verluste empfindlich geschwächt. Trotzdem befinden sich nun viele Einheiten am Wall um die Armeen der Freien Reiche zu unterstützen. Doch auch in den Freien Reichen versucht der Orden möglichst präsent zu bleiben … schliesslich gibt es mehr als genug zwielichtige Subjekte, welche nur allzu gerne aus dem Krieg Profit schlagen wollen - auf Kosten der Reiche und ihrer Bewohner.

Hierarchie

Der Orden ist grundsätzlich straff militärisch Strukturiert. Innerhalb des Ordens existieren drei verschiedene Gruppierungen. Dies sind die Wachen, welche sich eher aus Klerikern und Paladinen zusammensetzen, die Ritter, welche vor allem Kämpfer sind - und die Verteidiger, welche sich hauptsächlich aus arkanen Magieanwendern zusammensetzen. Ausserdem existiert eine weitere Gruppierung, welche sich gleichermassen aus Wachen, Rittern und Verteidigern zusammensetzt. Dies sind die Weissen Raben. Sie scheinen keine spezifizierte Funktion zu besitzen, tauchen jedoch hin und wieder an unerwarteten Stellen auf.

Führende Entscheidungsträger der jeweiligen Gruppierungen sind:

Die alltäglichen Geschäfte und die Entscheidungsträger des Ordens sind. Erzmarschall Ragna dal Starkad, Tahir dal Helian und Jullna dal Golar.

Es existieren folgende Ränge: Erzmarschall, Feldmarschall, Marschall, General, Oberst, Gadar, Leutnant, Trellin, Soldat, Kadett, Söldner, Anhänger.

Wachen

Ragna dal Starkad

Erzmarschall

Thorgeir dal Seriozha

Marschall

Jamilia dal Nadir

Marschall

Ritter

Tahir dal Helian

Erzmarschall

Arnora dal Valanga

Marschall

Yasser dal Halador

Marschall

Verteidiger

Jullana dal Golgar

Erzmarschall

Denor dal Aslak

Marschall

Ingjald dal Wharga

Marschall

Magische Gegenstände

Die Dalrei verfügen über einige besondere magische Gegenstände, welche unten beschrieben werden.

Savian
Ein Savian ist ein kleines, goldgelbes, rundes Plättchen aus eher weichem, aber gänzlich fermdartigem Material. Es scheint vollkommen harmlos und muss um zu wirken auf seinen Träger eingestimmt werden (1 Runde). Das Wissen um die Herstellung der Savian, ging mit den Sajian-Priestern unter. Nur sie kannten das Geheimnis ihrer Herstellung.
Ein Savian vermag eine Person vor einem Aura-Angriff eines Maugrimm-Priesters zu schützen und verleiht dem Träger ausserdem einen +4 Glücksbonus auf seinen WILL-Wurf gegen eine geistbeeinflussende Wirkung. Nachdem das Savian eingesetzt wurde, löst es sich auf.
Wenn man ein Savian mit Magie entdecken betrachtet kann man erkennen, dass es eine starke Bann-Aura besitzt.

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Der Orden des Stundenglases

Der Orden des Stundenglases ist eine Vereinigung von Zauberwirken die eine Verbindung zur Traumebene besitzen, welche über jene normaler Sterblicher hinausragt. Durch diese Verbindung erhalten sie immer wieder – bewusst und unbewusst – Einblicke in das Schicksal der Welt. Durch ihre besonderen Fähigkeiten konnten sich einige besonders starke Individuen Zugang zu den Überbleibseln der Hochzivilisation der Arac verschaffen. Dies umfasst vor allem drei Orte an welchen die Strömungen des Elements Geist besonders stark sind und so permanente Verbindungen zur Traumebene geschaffen werden konnten. Nur eines dieser Gebäude befindet sich in den Hundert Königreichen, das zweite befindet sich in der ehemaligen West-Provinz. Das dritte Bauwerk - das bei weitem das erstaunlichste war - wurde bei der Zerstörung von Aural - ebenso wie die Kaiserstadt selbst - gänzlich vernichtet.

Ziele des Ordens

Ein Ziel des Ordens besteht darin, den verwaisten Kaiserstuhl wieder zu besetzen und den Träger der Krone vor dem Tod zu bewahren. Offenbar ist der kommende Kaiser eine wichtige Person, welche viele Schicksalsstränge in sich vereint. Viele dieser Schicksale sind an ihn gebunden und einige - für das Überleben der Welt essentielle - werden ohne ihn keinen Ankerpunkt in der Geschichte finden und vergehen.
Der Orden will aus diesem Grund möglichst viele dieser Personen kennen und überwachen, damit sie nicht im falschen Augenblick die falschen Entscheidungen treffen und so das Schicksal der Welt in Gefahr bringen.

Struktur des Ordens

Der Orden gliedert sich in vier Zirkel, ein jeder mit seinem Aufgabenbereich. Die Mitglieder des Ordens wählen diesen Zirkel nicht, vielmehr bestimmen ihre Fähigkeiten und Begabungen die Zugehörigkeit zum entsprechenden Zirkel.

Die Heiler / Lebensweber
Dieser Zirkel ist - nebst den Schildwebern - der grösste und steht oft ein wenig in Opposition zu den Schildwebern. Die Anhänger dieses Zirkels besitzen die grosse Gabe, Verletzungen sowohl physischer als auch psychischer Natur, zu heilen.
Die Hierarchie innerhalb des Zirkels der Lebensweber ist - abgesehen vom Hohen Weber - in einem ständigen Fluss; Wissen, Alter, Rang bilden Ansatzpunkte, doch Autorität wird verliehen und entzogen, wie die Situation es erfordert.
Klassen: v.a. Magier und Kleriker

Die Krieger / Schildweber
Der Zirkel der Schildweber ist für den Schutz des Ordens zuständig - primär die Verteidigung des Turmes (in der realen Welt und auf der Traumebene) - und besitzt in diesem Bereich absolute Autorität, mit Ausnahme des Grauen Rates.
Die Schildweber sind sehr gut für den Kampf ausgebildet - sowohl für den physischen als auch den magischen.
Der Zirkel ist straff nach militärischem Vorbild organisiert.
Klassen: Magier/Kämpfer, Hexer/Kämpfer, Hexer, Magier, Barden

Die Propheten / Geistweber
Der Zirkel der Geistweber ist zahlenmässig sehr klein, hat jedoch starken Einfluss und ist der ausgleichende Faktor zwischen den Lebens- und Schildwebern. Sie bringen beide trotz ihren Differenzen dazu, zusammen zu arbeiten.
Die Geistweber sind Meister im weben von Traumnetzen, die mit Visionen aus Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit in Verbindung stehen. Durch ihre Visionen und Prophezeiungen bestimmen sie stark den Kurs des Ordens. Des Weiteren sind sie Bewahrer des Wissens und sie sind es, die viele der einzigartigen Zauber des Ordens erforscht haben.
Die Hierarchie innerhalb des Zirkels der Geistweber ist - abgesehen vom Rang und vom Hohen Weber - für Mitglieder der anderen Zirkel nicht ersichtlich, ebenso verhält es sich mit dem System der Autoritätenverteilung.
Klassen: mindestens eine Stufe als arkaner Zauberwirker

Die Triune / Schattenweber
Der Zirkel der Schattenweber ist zahlenmässig der Kleinste, doch sie bilden den mächtigsten Teil des Ordens. Triune sind nicht wie die Mitglieder der anderen Zirkel Spezialisten in einem Gebiet - vielmehr beherrschen sie alle zu einen bestimmten Grad. In Zeiten grosser Not kann ein Triune sogar einen Grossmeister eines anderen Zirkels in dessen Spezialgebiet übertreffen!
Die Aufgabe der Schattenweber lässt sich nicht klar festlegen. Triune tun, was getan werden muss.
Die Schattenweber bilden die Elite des Ordens, denn ihre Flexibilität ist ihre grosse Stärke. Meist sind es Triune, die in der Welt herumreisen, stets Augen und Ohren offen haltend, um die Ziele des Ordens zu fördern - und den Orden zu schützen.
Abgesehen vom Hohen Weber der Schatten gibt es innerhalb dieses Zirkels nur eine formelle Hierarchie. Die einzelnen Ränge existieren zwar, doch die einzige Befehlsgewalt liegt beim Hohen Weber.
Klassen: mindestens eine Stufe als arkaner Zauberanwender

Die Diplomaten / Wortweber
Wortweber stammen aus sämtlichen Zirkeln, auch wenn Triune/Wortweber äusserst selten sind. Diplomaten sind die Repräsentanten des Ordens an den Königshöfen der 100 Königreiche, sei es als (enge) Berater des Herrschers - offen oder verborgen - oder als geheimer Agent in Form eines mittleren Adligen.
So beeinflusst der Orden die Herrscher direkt oder versteckt, um die Ziele des Ordens zu fördern. Die wichtigen Informationen, die durch ihre Position in ihre Hände gelangen, werden mittels Traumnetzen an den Orden weitergegeben. Und tragen dazu bei, dass der Orden eine der bestinformierten Organisationen in den 100 Reichen ist.
Diplomaten unterstehen dem Rat des Wortes, der aus Grossmeistern aller vier Zirkel besteht.

Insignien

Jedes Mitglied des Ordens, dass seine Grundausbildung hinter sich hat, trägt entsprechend seinem Rang und seines Zirkels ein Abzeichen.

Weber

Meister

Grossmeister

Hoher Weber

Die Farbe des Sandes gibt Aufschluss über den Zirkel:

Heiler

rot

Krieger

blau

Propheten

silbern

Triune

golden

Bei den vier Hohen Webern, deren Insignien keinen Sand enthalten, schimmert das Innere des Stundenglases in einem entsprechenden farblichen Glanz.

Im Normalen ist das Glas durchsichtig schwarz. Anders gefärbte Gläser finden sich bei den zirkelübergreifenden Organisationen wie z.B. den Diplomaten.

Besondere Fähigkeiten der Ordensmitglieder

Die Ordensmitglieder besitzen die Fähigkeit Traumnetze zu weben. Durch diese erhalten sie eine Verbindung zu dem Grossen Netz, welches auf der Traumebene existiert. Durch diese Verbindung werden einige magische Linien der Welt so angezapft und beeinflusst, dass verschiedene Effekte hervorgebracht werden können.
Das Weben von Traumnetzen ist eine Zauberähnliche Fähigkeit.

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Die Graue Gilde

Die Graue Gilde ist eine Abenteurergilde. Sie tritt als Vermittlungsinstanz zwischen Auftraggebern und Abenteurern auf. Sie stellt sicher, dass Aufträge erfüllt und entsprechend entlöhnt werden.
Die Graue Gilde besteht aus den sogenannten „Fremden“, den aktiven Abenteurern, den „Heimischen“ also den zur Ruhe gesetzten Abenteurern und den „Gesetzten“, welche sowohl ehemalige Abenteurer, als auch Spezialisten welche nie auf Abenteurer waren, sind.

Die Auftraggeber

Die Graue Gilde gibt den Auftraggebern die Garantie, dass für den geforderten Preis ein Auftrag, den sie angenommen hat, für diesen Preis ausgeführt wird. Mit anderen Worten erhält ein Auftraggeber von der Grauen Gilde eine Ausführungs- und Kostengarantie. Ausserdem sichert die Graue Gilde dem Auftragsgeber absolute Diskretion zu. Dies gilt auch für einen Auftrag, welcher von der Graue Gilde abgewiesen wird, wie z.B. einen Mordauftrag oder Diebstahl. Weiterhin profitiert ein Auftraggeber davon, dass die Graue Gilde über ein relativ weites Netzwerk verfügt. So kann ein Auftrag am anderen Ende der Welt erfüllt werden und weite Reisewege bleiben dem Auftraggeber oder den Abenteurern erspart.
Dafür muss ein Auftraggeber auch mehr für die Ausführung eines Auftrages bezahlen.

Die Gilde

Einnahmen:
Die Graue Gilde verfügt über verschiedene Einnahmequellen. Die wichtigste ist die Auftragsprovision. Von jedem Auftrag den sie erhalten, behalten sie einen gewissen Prozentsatz, der je nach Auftrag unterschiedlich hoch ist. Eine weitere Einnahmequelle sind die Unterstützungsgebühren, welche die Gildenmitglieder für einen Auftrag, welcher nicht durch die Gilde übermittelt wurde, bezahlen müssen. Die drittgrösste Einnahmequelle für die Gilde sind Erbschaften. Oftmals vermachen Ehemalige der Gilde einen Teil oder aber gar ihr ganzes Vermögen.

Informationen:
Die Mitglieder der Graue Gilde sind verpflichtet Informationen, welche für die Gilde von Nutzen sind der Graue Gilde mitzuteilen. Dies geschieht meist in Form eines unterschiedlich langen mündlichen oder schriftlichen Berichtes. (Für besonders interessante Informationen werden von der Gilde unter Umständen sogar Belohnungen verliehen).

Aufwand:
An Aufwand fällt vor allem der Unterhalt des Informationsnetzes und der Gildenhäuser mit ihren Ausstattungen ins Gewicht. Doch auch die Prüfung ihrer Mitglieder, welche mindestens alle zwei Jahre vollzogen werden muss, ist ein nicht unbeträchtlicher finanzieller Aufwand. Ausserdem müssen den "Gesetzten" feste Gehälter gezahlt werden.

Unterstützung der Abenteurer:
Die Gilde unterstützt ihre Mitglieder nicht nur mit der Vermittlung von lukrativen Aufträgen. Sie vermittelt auch Handwerker und je nachdem magische Gegenstände. Ausserdem sind die von der Graue Gilde unterhaltenen Häuser nicht nur ein Treffpunkt für Abenteurer. Je nach Grösse der Häuser wird auch die Anwesenheit von Magieanwendern, arkan und göttlich, sowie Laboratorien, Arbeitsräumen und Sitzungszimmern garantiert.
Weiterhin sorgt die Graue Gilde für die Familienmitglieder von verstorbenen Mitgliedern, sollten diese nicht selbst dazu in der Lage sein, oder auf Unterstützung angewiesen sein.

Die Abenteurer

Aufträge und Bezahlung:
Mit der Mitgliedschaft in der Graue Gilde, können Abenteurer bei Interesse Aufträge annehmen, die gut entlöhnt sind und die Fähigkeiten der Gruppe im Normalfall nicht übersteigen. Die Bezahlung für den erledigten Auftrag ist gesichert, da die Graue Gilde den Betrag bereits in Besitz hat. Hat die Gruppe mehr Mittel verbraucht, als sie zu Beginn berechnet hat, oder erweist sich ein Auftrag als schwieriger als erwartet, hat die Gruppe zwar kein Anrecht auf eine höhere Bezahlung, jedoch ist die Gilde in dieser Hinsicht eher kulant und verteilt Belohnungen oder ersetzt Material.
Andererseits ist durch die gute Information der Gilde auch gewährleistet, dass die Gruppen kaum böse Überraschungen erleben. Weder können sie vom Auftraggeber um ihren Lohn betrogen werden, noch laufen sie blind in eine Gefahrenzone hinein.

Gildenunterstützung:
Die Graue Gilde unterstützt ihre Mitglieder auf vielfältige Weise. Sie empfiehlt z.B. Handwerker, welche Ware mit guter Qualität herstellen. Diese Handwerker geben Gildenmitgliedern fast ausnahmslos Rabatt auf ihre Wahre. Weiterhin verfügt die Graue Gilde durch ihre Kontakte über relativ viele Magische Gegenstände. So wird den Mitgliedern der Zugang zu solchen Gegenständen erleichtert, obwohl sich der Preis trotzdem am Marktwert orientiert. In vielen Gildenhäusern ist zudem Heilung erhältlich, aber auch Unterstützung anderer Art - je nach Grösse des Gildenhauses.

Angehörigenunterstützung:
Sollte ein Gildenmitglied von einem Auftrag nicht mehr zurückkommen, muss sie oder er sich nicht um ihre Angehörigen sorgen. Dies übernimmt die Gilde. Sie unterstützt Angehörige zwar nicht unbedingt finanziell, sorgt jedoch dafür, dass sich Angehörige eine eigene Existenzgrundlage schaffen können. Die Hilfe ist dabei den Bedürfnissen der Hinterbliebenen individuell angepasst.

Geldsystem:
Die Mittel der Gilde sind zum Teil weit gestreut. Dies und das Informationsnetz der Gilde gibt den Mitgliedern der Gilde die Möglichkeit nicht immer augenblicklich ihre volle Bezahlung zu beziehen. Sie können ihr Geld auch zu einem späteren Zeitpunkt bei der Gilde einfordern, sofern das betroffene Gildenhaus über eine solche Geldsumme verfügt.

Prüfung:
Um der Graue Gilde beitreten zu können muss ein Abenteuer eine Prüfung bestehen, die seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten sowie seine Belastbarkeit und Zuverlässigkeit prüfen. Mit bestandener Prüfung wird ein Mitglied in eine Stärkekategorie eingeteilt, welche beim Vergeben von Aufträgen ins Gewicht fällt. Diese Prüfung muss alle zwei Jahre in einem entsprechend grossen Gildenhaus wiederholt werden, ansonsten wird das Mitglied zurückgestuft oder gar in den Heimischen-Status versetzt. Jedes Gildenmitglied hat zwischen diesen Prüfungen das recht auf eine weitere Prüfung. Jede weitere Prüfung muss entsprechend seinen Kosten vom Mitglied selbst finanziert werden. Die erste Prüfung kostet den Aspiranten eine Pauschale.

Freie Aufträge:
Sollte ein Mitglied einen Auftrag annehmen, welcher nicht über die Graue Gilde vermittelt wurde, ist das Mitglied verpflichtet einen Teil der Bezahlung an die Gilde abzugeben.

Informationspflicht:
Nach jedem Auftrag müssen die Mitglieder der Gilde einen Bericht abgeben und bestimmte Informationen weitergeben.

Können zur Verfügung stellen:
Befinden sich die Gildenmitglieder im Gildenhaus, sind sie verpflichtet, ihr Können, ihr Know-How und ihr Wissen – solange es sie keine Ressourcen kostet anderen anwesenden Gildenmitgliedern zur Verfügung zu stellen.

Gildenregeln:
Alle Mitglieder müssen den Gildenregeln folgen. Tun sie dies nicht, können sie von der Gilde zur Rechenschaft gezogen werden. Dies kann von einer Geldstrafe bis zu einem Ausschluss aus der Graue Gilde führen.

Wirtschaft und Staat

Handwerker wie Schmiede, Ledermacher, Bogner, Buchbinder usw. die von der Gilde als Gildenhandwerker aufgenommen werden, erhalten dadurch eine Art Qualitätssiegel. Dies ist für diese Handwerker ein wirtschaftlicher Vorteil. Dafür geben sie Gildenmitgliedern einen Rabatt auf ihre Wahrenpreise.

Gildenhäuser

Niederlassung
Dies sind die Kleinsten Gildenhäuser. Hier kann man nur Aufträge erhalten, jedoch weder geprüft werden, noch erwarten Ausrüstung zu erhalten oder untergebracht zu werden.

Kleines Haus
Hier kann man Prüfungen für die Ränge Skorpion und Stier ablegen, Auftrage erhalten. Ausserdem findet man hier immer einen Heiler, leichte magische Gegenstände und einen magisch gesicherten Raum

Mittleres Haus
Hier kann man Prüfungen für die Ränge Skorpion, Stier, Wolf und Bär ablegen, Aufträge erhalten, Unterkunft und Heilung finden sowie eine anständige Auswahl an magischen Gegenständen. Ebenso Versanmmlungsräume, gesicherte Räume, ein Alchemistenlabor und ein Magierlabor inklusive Magier

Grosses Haus
In diesen Häusern können alle Ränge bis auf den Drachen durchgeführt werden, gute Heiler und Magier, Magische Gegenstände, gute Unterbringung eine grosse Bibliothek – kurz gesagt fast alles was das Abenteurerherz begehrt.

Hort
Der Hort ist einmalig. Nur hier kann man zum Drachen geprüft werden. Hier findet man die Gildenmeister und buchstäblich alles, was sich ein Abenteurer vorstellen kann.

Das Rangsystem

1 - Skorpion

Stufe 1-3

Kupfer

2 - Stier

Stufe 4-5

Silber

3 - Wolf

Stufe 6-8

Gold

4 - Bär

Stufe 9-10

Jade

5 - Adler

Stufe 11-13

Opal

6 - Panther

Stufe 14-15

Smaragd

7 - Greif

Stufe 16-18

Rubin

8 - Drache

Stufe 19-20

Diamant

Die Gildenmeister

Gildenoberhaupt ist Ilyana Danal, eine Halbelfin mittleren Alters, die seit der Gründung der Gilde dabei ist. Sie ist eine vorzügliche Kämpferin und Diplomatin, die es geschickt versteht alle Vorteile, die sich ihr bieten, gänzlich auszunutzen.

 

Letzte Änderung am 18.12.2008
 
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