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www.schattenburg.ch - Erste Welt - Die Götter

Die Götter

Lange nach dem Beginn des Seins und der Erschaffung der Ersten Welt durch die Alten Götter und die Alten Halbgöttern sind dann die Jungen Göttern und die Jungen Halbgöttern erwacht...

Die Alten Götter

Mit den Alten Göttern sind zumeist die sieben Elementargötter und Saijan gemeint. Doch werden noch andere, schwächere Götter zu den Alten gezählt. Dies weil sie im Pantheon meist als Abkömmlinge der Elementargötter gelten.
Die Elementargötter gehören zu den mächtigsten Göttern der Ersten Welt. Ihre Macht wurde nur von Sindal Sajian und Rakoth Maugrimm noch überstiegen – den Schöpfungsgöttern. Doch Rakoth Maugrimm wurde im Ersten Götterkrieg überwunden und eingekerkert und Sindal Sajian verschwand mit dem letzten Kaiser aus Dayren Dals Blutlinie. Seither kann man die Elementargötter als die mächtigsten und ältesten Götter der Welt bezeichnen.
Die Elementargötter sind jene, die über das Gewebe der Schöpfung wachen – Die Elemente. In den sogenannten Zitadellen beschützten sie alles Erschaffene vor Eingriffen durch den Verderber Maugrimm und seinem Gefolge. Von hier aus haben sie die Allerersten – die ersten Völker der Ersten Welt – aus URs Geschenk erschaffen. Die Chal’aidari, die Arac, die OM, die Vinashiir, die Undar, die Moggaru und die Ardent.

Maugrimm

Der Gott des Bösen und der Zerstörung.
Das Rattenkind, Verderber und Neider. Der Gefangene und Gefesselte von seinen wenigen Dienern respektvoll Rakaoth Maugrimm genannt, will vor allem eines: frei sein! Frei sein um das Universum nach seinen wahnhaften Vorstellungen umzuformen. Alles was existiert soll ihm allein huldigen oder in Qualen untergehen.
Maugrimm wurde in seiner Verblendung durch das Nichts korrumpiert und verfiel vollkommen dem Wahnsinn. Von Wahn und Machtgier besessen brachte er daraufhin die Schöpfung selbst in Gefahr. So wurde er in der Götterschlacht, zu Beginn der Zeit von Sajian und seinen Mitstreitern gefesselt und gefangen gesetzt. Noch immer ist er gefangen, doch seit langem schon hat er andere Wege entdeckt, wie er die Welt berühren kann.

Er selbst kann in keiner Form erscheinen, doch oftmals wird sein Einfluss mit Ratten in Verbindung gebracht.

(Siandal) Saijan

Der Schöpfer und Behüter, Bringer des Lichts der Liebe, des Guten, der Ordnung und der Hoffnung.
Der Gott des Friedens und der Harmonie kämpft dafür, den Makel des Bösen aus der Welt zu tilgen und zu verhindern, dass sein Bruder je wieder die Welten direkt berühren kann.
Saijan einst mächtigster aller Gottheiten war stets darauf bedacht, der Ersten Welt, über die er wachte, Frieden und Wohlstand zu bringen. Er erschuf zusammen mit Mandar Maugrimm die Grundlagen aller Welten, Ebenen und Kreaturen aus dem Sein. Als Saijan bemerkte, dass Maugrimm, sein göttlicher Bruder, seine Schöpfungen veränderte um sich anbeten zu lassen und sie mit dem Frevel am Sein verband, begann der Ewige Krieg zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos. Doch Sindal Saijan und Rakoth Maugrimm waren sich ebenbürtig und so zog sich der Krieg zwischen ihnen weiter, bis weitere Götter erschienen und Partei für Saijan ergriffen, da Maugrimm schwer am Sein gefrevelt hatte. So wurde Maugrimm vielfach gebannt und gebunden, denn er war zu sehr mit jeglicher Schöpfung verbunden, als dass er hätte getötet werden können. Man band ihn in alle Elemente und die Ebenen wurden zu seinen Fesseln. Artefakte wurden geschaffen, um das Gefängnis zu bewachen. Und die Herren der Elemente nahmen je eines der Artefakte zu sich und bewahrten es, bis das Schicksal verfügte, dass die Allerersten Völker über die Artefakte verfügen sollen. Und diese nahmen die Ewigen Steine der Wacht zu sich und verwahrten sie mit Respekt und Weisheit. Nur Saijan selbst, der den Schlüssel zu dem Gefängnis in seinen Händen hielt, widersetzte sich dem Schicksal, und gab das Artefakt keinem seiner zahlreichen Völker. Schliesslich jedoch gab auch er den Schlüssel seinem Auserwählten. Und diesen stellte er an die Spitze aller Völker. Der Auserwählte und die Seinigen im Blute und im Geiste sollten den Vorsitz im Konzil der Elemente halten, der Erste unter Gleichen sein, das Element des Ausgleichs, der Funke des Guten im Meer der Gleichgültigkeit, die Stimme der Vernunft im planlosen Gewoge der Elemente.
Doch kurze Zeit nachdem er den Auserwählten erkoren hatte, wurde dieser und sein Geschlecht getilgt aus dem Gefüge der Zeit und voller Gram zog sich der enttäuschte Gott von der Welt zurück und entzog seiner Priesterschaft, welche obwohl bei weitem die mächtigste, versagt hatte, die Macht.

In der Geschichte erscheint Saijans Avatar stets als weiser älterer Mann, mit weissem Haar und einem gütigen, ruhigen Lächeln. Meist in einfaches, weisses Leinen gekleidet. In Kriegszeiten jedoch erschein er in einer weiss-strahlenden Rüstung mit einem Himmelblauen Schild in der rechten und einem steinernen Streitkolben. Sein Schild heisst Ruma (Liebe) und der Streitkolben Saron (Hoffnung). Jedes mal wenn ein Streich des Bösen oder des Chaos Ruma trifft, so wirbelt er in allen Farben, welche geheimnisvolle Muster bilden. Saron jedoch schickt sein Licht in die tiefsten tiefen der Hoffnungslosigkeit und zerschmettert diese ohne Erbarmen.Allein bei der Weihung Dyrens – so ist es überliefert - erschien der Gott in einem Festgewande.

Die Symbole Saijans sind Zwei Hände, welche die Sonne beschützend halten, sowie der Mondlotos, welcher für seine Tochter Lauriel steht und der Weidenstab des Heilers.

Gesang eines verlorenen Priesters:

Blauer Himmel über den Sternen
Tränen am Firmament
Die Erde schreit, die Meere toben
Alles, alles ist verloren

Ich hebe meinen Kopf
Rufe, flehe, bete zu einem Gott, der nicht mehr ist
Erde wird zu Staub
Worte zu toter Asche

In einer stillen Welt lebe ich
Sehnsucht, doch keine Antwort
Nur die Toten leben noch - das Schreien hat uns längst taub gemacht
Hoffnung, was ist das?

Kahle Erde, bereit zur Saat
Anfang?
Ende?
Schweigen!

 

Schicksal

Das gleichgültige, unbarmherzige und unparteiische Schicksal ist eine der grundlegenden Kräfte des Seins welches gerne übersehen und vergessen wird. Selbst die Götter neigen dazu das Schicksal zu vergessen, denn niemals greift es direkt in die Geschehnisse ein. Immer macht es Sterbliche, Tiere, ja selbst Halb- und Vollgötter zu seinem Werkzeug. Dabei verfolgt es stets seine eigenen, unerklärlichen Ziele, die es selbst Göttern welche um die manipulative Macht des Schicksals wissen, fast unmöglich macht sich aus dessen Netz zu entwinden. Und selbst wenn sie dies schaffen, ist nicht gewiss, ob dies nicht der Plan des Schicksals war.
Manche Gelehrte behaupten das Schicksal sei selbst eine Gottheit, deren Hof das ganze Sein sei und alles lebende und tote sein Gefolge. Andere bestreiten, dass so etwas wie das Schicksal existiert, schon gar nicht als ein göttliches Wesen – wenn schon, dann eher als ein Prinzip des Seins.

Die sieben Elementargötter

Chal’Aidar

BILD

Symbol: Achteckiger Stern
Reich: Zitadelle der Zeit
Portfolio: Zeit, Wege, Ordnung, Chaos, Leben, Kontinuität, Vergänglichkeit
Volk: Chal’aidari
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle
Domänen: Zeit, Reisen, Rechtschaffenes
Bevorzugte Waffe: Stab

Die Gottheit Chal’Aidar ist Gebieter oder die Gebieterin der Zeit. In seiner Zitadelle, die sich überall und nirgends befindet, jedoch im Herzen aller Dinge ist, wacht die Gottheit darüber, dass das Gewebe der Zeit intakt bleibt.
Eine uralte Sage berichtet, dass Chal’Aidar auch den Weltenbaum UR behütet. Jener Baum, welcher alle Welten der Schöpfung verbindet.
Der Gott der Zeit, Hüter der Zitadelle des Ersten Elements ist ein gnadenloser Gott. Er schätzt es nicht, übergangen zu werden. Noch weniger schätzt er es, wenn jemand mit seinem Element herumexperimentiert – was Zeitmagie äusserst gefährlich macht.
Einzig und allein den Chalaidari, das Volk welches er aus dem Samen des Urbaumes Re erschaffen hat, erlaubt er, das Element, aus welchem sie selbst teilweise bestehen, straflos zu manipulieren.

Arachnar

BILD

Symbol: Spinne im Zentrum eines Netzes
Reich: Zitadelle des Geistes
Portfolio: Geist, Träume, Bewusstsein, Wille, Kraft, Furcht
Volk: Arac
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle
Domänen: Traum, Geist
Bevorzugte Waffe: -

Die Gottheit Arachnar ist Gebieter des Geistes. Erst wenn der Geist alles durchfliesst, kann das Leben als solches erst entstehen. Arachnars Netz – die Zitadelle des Geistes – findet sich im Zentrum jener Ebene oder Welt, welche viele denkende Wesen als Traumebene bezeichnen.
Der Gott des Geistes ist ein trauernder Gott, denn sein Volk wurde vernichtet und ausgetilgt. Die Arac – Spinnenartige Wesen – waren die Herren des Geistes, denn Dank ihres Gottes vermochten sie ihr Element perfekt zu beherrschen.

ORM

BILD

Symbol: Drache
Reich: Zitadelle der Magie
Portfolio: Magie
Volk: OM
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle
Domänen: Magie
Bevorzugte Waffe: Dolch

Die Gottheit OM ist die Gebieterin der Magie. Aus ihrem Blut entstanden während des ersten Götterkrieges die Drachen, welche noch heute OMs Magie in sich tragen. OMs Residenz, die Zitadelle der Magie wurde von der Göttertochter Maeyda oder Mada – wie sie in den Freien Reichen genannt wird – in ihrem Todestanz zerschlagen. So erst wurde es möglich, dass Wesen Magie wirken konnten, ohne zuerst von den Göttern für würdig befunden zu werden.
OM hat also in diesem Sinne keine eigene Zitadelle zur Verfügung. Stattdessen ist er frei und wandelt durch alle Welten und Ebenen.
Der Gott der Magie wird oft auch Allvater der Drachen genannt, denn er ist der Hüter der Zitadelle des dritten Elementes – der Magie, welche alles durchdringt und angeblich vor allem in den Drachen in Erscheinung tritt. Doch obwohl die Drachen zu einem der ältesten Völker der Ersten Welt zählen, sind sie nicht die Kinder ORMs. Diese Wesen reiner Magie sind Kreaturen von unvorstellbarer Macht. Jedes einzelne von ihnen scheint den Göttern nahezukommen und doch wurden auch sie durch Maugrimms Makel geschwächt.

Avinas

BILD

Symbol: Feder
Reich: Zitadelle der Lüfte
Portfolio: Luft, Chaos
Volk: Vinashiir
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle, vorwiegend chaotische
Domänen: Luft, Chaos
Bevorzugte Waffe: Peitsche

Herr der Lüfte.
Der Gott der Lüfte, sowohl Hauch als auch Sturm. Der Elementargott ist wie sein Element ein unstetiges Wesen. Seine Zitadelle ändert stets ihren Standort.

Ifirin

BILD

Symbol: Zweischwänzige Sirene, die ein Herz trägt
Reich: Zitadelle der Wasser
Portfolio: Wasser, Heilung, Wissen
Volk: Undar
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle, vorwiegend neutral
Domänen: Wasser, Heilung, Wissen
Bevorzugte Waffe: Dreizack

Herrin der Wasser.

Chalgarn

BILD

Symbol: geschliffener Diamant
Reich: Zitadelle der Erde
Portfolio: Erde, Ordnung, Stabilität, Dauerhaftigkeit, Wachstum
Volk: Moggaru
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle
Domänen: Erde, Ordnung
Bevorzugte Waffe: Hammer

Herrin der Erde.
Die standhafte Göttin der Erde ist wie alle anderen Elementargötter machtvoll und unnachgiebig.

Arda

BILD

Symbol: Phönix
Reich: Zitadelle der Feuer
Portfolio: Feuer, Vergehen, Zerstörung
Volk: Ardent
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: Alle
Domänen: Feuer, Chaos, Zerstörung
Bevorzugte Waffe: Säbel

Herrin der Feuer.
Die Göttin der Feuer ist wie ihr Element schnell zu erzürnen.

Die Alten Halbgötter

Liranan

Das Herz der Finsternis
Der Sohn Maugrimms und eines Kindes Ardas war wahrlich das fürchterlichste Wesen, welches je auf der Ersten Welt wandelte. Kurz vor der Zerstörung der Welt konnte er von Lauriel und den Ersten Völkern gestoppt und auf immer gebannt werden. Doch der Preis dafür war hoch. Die Ersten Völker erhielten einen untilgbaren Makel und Lauriel verschwand auf immer.
 

Lauriel

Die Vielgeliebte.
Die Tochter von Saijan und Laurawia einer Tochter Ifirns war die fleischgewordene Liebe. Das Zeugnis von Saijans Fürsorge für seine Schöpfung. Doch als Liranan die Zerstörung der Welt angehen wollte, stellte sie sich ihm entgegen. Um ihn zu stoppen gab sie sich selbst auf. Und so ist sie nun mit Liranan gefangen bis zum Ende alles Seins um den Feind mit dem Herz der Finsternis auf ewig eingekerkert zu halten.
 

Die Jungen Götter

Unzählige Götter werden heutzutage auf der Ersten Welt verehrt. Die meisten von ihnen begleiteten ihre Völker in die neue Heimat und konnten so auch ihre Interessenssphären ausweiten. Doch auch die mächtigsten der Götter achten darauf, nicht mit den Alten Göttern und ihren Abkömmlingen allzu sehr in Konflikt zu geraten. Denn obwohl kaum ein Sterblicher die Namen der Alten kennt, geschweige denn diese verehrt, so sind die Elementargötter doch mächtige und unbarmherzige Wächter der Ersten Welt.

Name

Portofolio

Domänen

Ges. der Kleriker

Amara

Krath

Sorh

Sturgart

Dana

Leben, Fruchtbarkeit, Wandel, Blut, Tod

Leben, Wandel, Fruchtbarkeit, Tod

RN, CN, NG, NB

Liadon

Leben, Natur, Saat, Selbstlosigkeit, Opfer, Leid

Leben, Pflanzen, Tiere, Leid

NG, N, RG, CG

Avana

Tod, Friede, Stille, Schlaf, Vergebung, Vergessen

Tod, Schutz, Schlaf, Vergessen

N, NG, NB, CN, RN

Naathor

Gerechtigkeit, Untot, Unterwelt, Wache

Ordnung, Untod, Strafe, Wachsamkeit

RB, RN, RG, N

Haladan

Gerechtigkeit, Ritterlichkeit, Gutes, Tapferkeit, Kühnheit, Kampf, Leichtsinn, Mut

Ordnung, Gutes, Krieg, Tapferkeit

RG, RN, NG

Sekhmet

Krieg, Mord, Barbarei, Ehrlosigkeit, Zerstörung, Rache

Chaos, Böses, Zerstörung, Leid

CB, NB, CN

Aurandor

Licht, Gutes, Sonne, Vergebung, Verblendung

Sonne, Gutes, Stärke, Tapferkeit

NG, RG, CG, N

Morrigan

Heimlichkeit, Hinterlist, Dunkelheit, Arglist, Rache, Geborgenheit

Dunkelheit, Rache, Heimlichkeit, Tricks

NB, RB, CB, N

Sindeha

Wissen, Erinnerung, Magie, Ehrgeiz, Logik, Verbortheit

Wissen, Magie, Wahrsicht, Drachen

N, NG, CN, RN

Azeban

Unwissen, Geheimnisse, Täuschung, Spass, Wachsamkeit

Wissen, Tricks, Dunkelheit, Geheimnis

N, NB, CN, RN

Luxxan

Zufall, Wandel, Glück/Pech, Flexibilität, Eigenständigkeit, Einsamkeit, Reisen

Glück, Reisen, Chaos, Tricks

CB, CG, CN

Vatira

Ordnung, Vorherbestimmung, Beständigkeit, Treue, Gastfreundschaft, Gemeinschaft, Starrsinn, Abhängigkeit

Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Fruchtbarkeit

NG, RG, CG

Liebe, Sinnlichkeit, Freude, Extase, Schönheit, Kunst, Gefühle, Sucht

Gutes, Liebe, Lust, Kunst

NG, CG, CN

Kallavan

Verführung, Demagogie, Eitelkeit, Hass, Gleichgültigkeit, Gefühle

Beherrschung, Extase, Böses

NB, CB, CN

Amara

Amara

Symbol: Eichenblatt
Reich: ???
Portfolio: ???
Gläubige: Verehrt von den Stämmen von Andruin
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: ???
Domänen: ???
Bevorzugte Waffe: ???

Die Mutter des Alls - Amara, die Blume, die den Stein zerbricht, die Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit, des Frühlings, der Güte und des Überflusses, ist eine starke, erdverbundene Gottheit. Vor allem Frauen beten zu ihr. Meist um gesunden Nachwuchs, sowohl für sich selbst, als auch für die Herden des Stammes. Ihr zu ehren wird das Richtfest zu Beginn des Sommers gefeiert. Dies ist die Nacht der Frauen, in welcher alle Frauen zusammen mit den Prieseterinnen Amaras die Zelte verlassen um geheime Rituale zu ehren der Muttergöttin zu vollziehen. Die Männer bleiben mittlerweile bei den Zelten, wo sie auf die Frauen warten, die ungewöhnlich wild und voller Feuer, zu den Zelten zurückkehren. Danach wird die ganze Nacht hindurch gefeiert.
Nur Frauen dienen als Priesterinnen für Amara, da nur sie die Gabe haben, Leben hervorzubringen. Priesterinnen der Amara haben in den Stämmen einen sehr hohen Status inne, da aus ihren Reihen sowohl Heilerinnen, als auch Hebammen stammen.
Die Priesterinnen Amaras sind die einzigen Frauen, welche bei den Ratsversammlungen zugelassen sind.

Dogma
???

Priesterschaft und Tempel
???

Krath

Krath

Symbol: Knochenpeitsche
Reich: ???
Portfolio: ???
Gläubige: Verehrt von den Stämmen von Andruin
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: ???
Domänen: ???
Bevorzugte Waffe: ???

Die Dunkle und Launenhafte - Die dunkle und launenhafte Krath ist eine Göttin der Heimlichkeit, der verborgenen Rachsucht und der dunklen Leidenschaften. Sie stellt die andere Seite von Amara dar, mit welcher zusammen sie eine Einheit bildet. Nur wenige Stammesleute dienen Krath. Soweit bekannt ist, nur Männer. Diese Männer werden oft als ‚Die Männer der Peitsche’ bezeichnet, da ein jeder von ihnen eine Lederpeitsche mit einem steinernen Totenkopf besitzt. Noch öfter jedoch nennt man sie ‚Eidbrecher’, denn sie haben jegliche Eide gegenüber dem Stamm und der Familie aufgekündigt um im Auftrag ihrer Göttin die perfekte Tötung zu vollziehen. Die Eidbrecher benutzen niemals Metall. Alle ihre Waffen bestehen aus Leder, Stein und Knochen. Selten bemerkt ein Ziel, , dass es von den Dienern Kraths verfolgt wird, und wenn, dann ist es ist es stets zu spät. Sei es wegen einem tödlichen Gift ohne Heilmittel, oder weil die Garotte schon unbarmherzig die Luftröhre zerquetscht.
Die Stämme haben gelernt mit dem Kult zu leben und so begegnen die meisten Stammesangehörigen den Dienern Kraths mit Misstrauen und Abscheu. Doch nie würden sie einen solchen töten, da dies angesichts Kraths Übellaunigkeit eine äusserst schlechte Idee wäre. Ausserdem ist es nicht die Blutdurstigkeit der 'Eidbrecher', welche die Stammesleute abstösst, sondern vor allem die Heimlichkeit der Morde. Jedes Stammesmitglied versteht es, wenn jemand hingerichtet, im Duell oder im Kampf getötet wird. Aber es ist allgemeine Ansicht, dass jener, welcher jemanden töten will, sich selbst auch der Gefahr des eigenen Todes aussetzen muss. Ein hinterhältiger Mord, wie dies die Art der 'Eidbrecher' ist, bleibt für einen Stammesangehörigen etwas völlig unverständliches.
Hohepriester der Krath ist, soweit bekannt, Sedar, der Bruder von Bendinor, dem Häuptling des Stammes der Geldring.

Dogma
???

Priesterschaft und Tempel
???

Sorh

Sorh

Symbol: Totenschädel
Reich: ???
Portfolio: ???
Gläubige: Verehrt von den Stämmen von Andruin
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: ???
Domänen: ???
Bevorzugte Waffe: ???

Der Richter und Vollstrecker - Sorh, der Herr über die Toten, der Befehlshaber der Vorboten, der Herrscher über Gormoth, der Seelenernter. Seine Priester tragen rote Roben und einen schwarzen Stab. Sie sind diejenigen, welche der Arkanen Magie am kritischsten gegenüberstehen. Für viele Priester Sorhs kommt das Anwenden der Arkanen Magie einer Häresie an den Göttern gleich. Sie sind auch die Bewahrer des Wissens und der Gesetze der Stämme und gelten als geschätzte Ratgeber da sie im Ruf stehen sehr weise zu sein. Es existieren jedoch nicht viele Priester des Sorh, was auch verhindert, dass Arkane Magie von den Stämmen vollkommen verteufelt wird. Jene, bei welchen sich die Gabe der Magie bemerkbar macht, werden meist ausgestossen – je nachdem wie einflussreich die Priester Sorhs in diesem Stamm sind. Manche Magieanwender können auch bei ihren Stämmen bleiben, obwohl sie oft von den Leuten geschnitten werden.
Der älteste der Sorh-Priester ist Ordan. Ein weiser und alter Mann, dessen Wort in den Stämmen sehr viel Bedeutung trägt. Er gilt als höchster Priester des Sorh.

Dogma
???

Priesterschaft und Tempel
???

Sturgart

Sturgart

Symbol: Schwert, umgeben von vier Kriegern
Reich: ???
Portfolio: ???
Gläubige: Verehrt von den Stämmen von Andruin
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: ???
Domänen: ???
Bevorzugte Waffe: ???

Sturgart mit dem Schwert des Krieges - Sturgart mit dem Schwert des Krieges, Herr des Sturmes, ist der unbarmherzige Gott des Kampfes und des Krieges. Zu ihm beten die Männer um Stärke, Kraft und Mut, um ihren Stamm, ihre Familie und ihre Ehre zu verteidigen. Er unterstützt die Stämme nicht nur im Krieg oder bei der Einforderung von Wergeld, nein er unterstützt sie auch im Kampf ums tägliche Leben und Überleben in der kargen Tundra von Andruin.

Dogma
???

Priesterschaft und Tempel
???

Dana

BILD

Symbol: Roter Kreis
Reich: Sanega
Portfolio: Leben, Fruchtbarkeit, Wandel, Blut, Tod
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen, einflussreichster Kult in Arania
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: RN, CN, NG, NB
Domänen: Leben, Wandel, Fruchtbarkeit, Tod
Bevorzugte Waffe: Zweischneidige Axt

Dana wird unter vielen Namen und in vielen variierenden Kulten verehrt. Sie ist die Allmutter, die Lebensgeberin, Göttin der Fruchtbarkeit, des Wachstums, die Kraft hinter allem, das lebt. Dieser Aspekt ist es, welchen der grösste Teil ihrer Gläubigen verehrt. Doch hat Dana auch eine dunkle, blutige Seite denn sie ist auch die Blutmutter. Mit der Geburt kommt der Tod, mit der Fruchtbarkeit die Fäulnis, mit Wachstum Verfall. Alles hat seinen Preis.
Dana wird meist als junge Frau mit weissen Kleidern oder aber als ausgewachsene Frau in roten Kleidern dargestellt. Immer jedoch hat Dana blutrotes Haar.

Dogma
Die Allmutter schenkt das Leben, doch um Leben zu erhalten, muss stets etwas gegeben werden. Etwas muss gehen, sterben, weichen, bevor das Leben in seiner gesamten Vielfalt triumphieren kann. Das Leben ist der ständige Zyklus zwischen Geburt und Tod, zwischen Erschafffung und Zerstörung, Geben und Nehmen.

Priesterschaft und Tempel
Die vielen Facetten Danas führen zu recht unterschiedlichen Kulten die der Göttin dienen. Auch die matriarchalischen und blutrünstigen Aspekte einiger ihrer Kulte lassen sich darauf zurückführen. Manche Kulte sehen z.B. Liadon als den Geliebten der Göttin, der stets in der Umarmung Danas sterben muss, damit das Leben wieder beginnen kann. Liadon als dem ewig Geliebten, dem Sohn, dem ewig von Dana betrauerten, wird Tribut gezollt. Jedoch wird in fast allen Dana-Kulten die Mutter als die Aktive und Liadon als die passive Macht gesehen. In Erinnerung an Danas Trauer über den Tod ihres Geliebten, muss jeder Mann, bevor er eine Kultstätte der Dana betritt, der Göttin etwas von seinem Blut opfern.

Liadon

BILD

Symbol: Grüner Kreis in dessen Mitte ein Punkt ist
Reich: Selvar
Portfolio: Leben, Natur, Saat, Selbstlosigkeit
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen, einflussreichster Kult in Varna
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NG, N, RG, CG
Domänen: Leben, Pflanzen, Tiere, Leid
Bevorzugte Waffe: Sichel

Liadon, Maidaladan, Allvater, sind die verschiedenen Namen dieses Gottes, welcher auch als Danas Geliebter, Gefährte oder Sohn verehrt wird. Manche Kulte Liadons beachten Dana kaum oder sehen sie als Teil des Allvaters, wie z.B die Filiden. Andere Kulte sehen Liadon und Dana als die Lebensbringer. Dana die Mutter, Liadon, der Vater. Liadon als der Säer und Hirte vertritt alle guten Aspekte der Natur. Im Gegensatz zu Dana ist er ein selbstloser Geber. Aber Geben und Nehmen gehören zusammen und so ergänzen sich die Beiden.
Liadon wird meist als gutaussehender Jüngling mit freiem Oberkörper und einem Efeukranz auf dem Haupt oder als Mann mittleren Alters in einfacher Kleidung mit einem umgehängten Saatsack dargestellt.

Dogma
Liadon möchte von seinen Anhängern, dass sie das Leben in allen seinen Formen fördern. Alles was die Natur hervorbringt hat ein Anrecht zu existieren und zu leben. Nur Untote haben als wiedernatürliche Wesen keinen Anspruch auf seine Zuwendung.
Die Beförderung des Lebens geht bei Liadon sogar bis zur vollkommenen Selbstaufgabe, was einen durchaus selbstmörderischen Zug annehmen kann. So wird denn auch am Grab von Selbstmördern nicht nur Avanna, sondern auch Liadon angerufen – jener Gott, der – abgesehen von der Todesgöttin - am meisten Verständnis für die Selbstaufgabe aufbringt.

Priesterschaft und Tempel
Auch Liadon wird von vielen verschiedenen Kulten verehrt. Der bei weitem einflussreichste Liadon-Kult der Freien Reiche ist zur Zeit der Orden der Filiden, welcher sich in Valanar stark etabliert hat. Die Filiden sind eher Druiden und Hüter des Landes als dass sie theoretisierende Priester oder kämpferische Kleriker wären und verehren Liadon als den Allvater. Die meisten Anhänger Liadons sind entsprechend Druiden, Waldläufer und ganz allgemein Wesen mit einer starken Verbindung zur Natur.
Liadons Tempel sind meist nicht besonders imposant und immer erst ausserhalb von Städten zu finden. Oftmals sind es gar keine Gebäude, sondern besonders schöne und unberührte Orte der Natur.

Avanna

BILD

Symbol: Kreis, das durch ein aufrechtes Kreuz durchbrochen wir. In der Mitte ein stehendes Viereck
Reich: Parsima - Oblida
Portfolio: Tod, Friede, Stille, Schlaf, Vergebung, Vergessen
Gläubige: Alle Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: N, NG, NB, CN, RN
Domänen: Tod, Schutz, Schlaf, Vergessen
Bevorzugte Waffe: -

Avanna, die Stille und Dunkle Mutter. Göttin des Todes und des Friedens. Hüterin des Vergessens und der Vergebung.
Avanna wird je nach Gebiet unterschiedlich dargestellt, doch immer ist sie entweder in weiss oder schwarz gehüllt. Je nachdem welcher Aspekt stärker gewichtet wird.
In den vergangenen Jahrhunderten hat ihr Kult immer mehr Zulauf erhalten. Die Menschen sind des Krieges müde und wollen Frieden – wenn schon nicht im Leben, so doch zumindest im Tod.

Dogma
Avanna ist eine sehr entschlossene Gottheit. Sie verurteilt Gewalt in all ihren Formen. Egal ob zu einem guten oder bösen Zweck. Alle ihre Kleriker haben geschworen niemals eine Waffe – inklusive schädigender Magie – gegen jemanden zu erheben. Sei es nun zum eigenen Schutz oder zum Schutz von anderen. Nur das Vertreiben und Vernichten von Untoten lässt sie zu, da Untote Wesen ihren Frieden noch nicht gefunden haben und ihre Zerstörung oftmals der einzige Weg dahin bedeutet. Doch es gibt auch einige Kulte, die sogar im Hinblick auf Untote auf Gewalt verzichten. Für sie ist ihr Schwur in jeglicher Beziehung bindend.
Avannas Aspekt der Vergebung, des Friedens und des Vergessens sind die Aspekte, welche die meisten Gefolgsleute anziehen. Hat ein Wesen einmal die Tore zu ihrem Reich erreicht, wird ihm verziehen und ihm wird Vergessen und ewiger Friede zuteil.
Avannas wichtigste Gesandte sind die Rabenköpfigen Barrashdriel und Bishdariel. Der Todesbote und die Bringerin des Schlafes und der Träume. Sie werden als Mann und Frau mit Rabenflügeln und Rabenhäuptern dargestellt. Wobei Barrashdriel ein schwarzer Rabe und Bishdariel ein weisser Rabe ist. Es gibt noch einen weiteren Gesandten, welcher ebenfalls mit Rabenhaupt und Flügeln dargestellt wird – jedoch mit grauem Gefieder. Sein Name ist Abashriel. Seine genaue Funktion ist jedoch unklar. Allgemein wird angenommen, dass er erscheint, wenn eine Situation sowohl ins Gute als auch ins Böse kippen kann – was genau jedoch seine Funktion dabei ist, bleibt Avannas Geheimnis.

Priesterschaft und Tempel
Es gibt erstaunlich viele Priester Avannas. Meist leben sie in bescheidenen Behausungen neben dem Totenacker, auf dem sich ein Schrein der Göttin befindet. Die Priester sorgen sich um die Gräber und geleiten die Familien eines Verstorbenen in der Zeit der Trauer. Tempel Avannas findet man eigentlich nur in grossen Städten. Diese befinden sich dann über den städtischen Katakomben und schützen diese. Auch Gläubige anderer Gottheiten werden ohne Unterschied in diesen Katakomben oder auf den Totenackern aufgenommen sofern dies gewünscht wird. Die Ruhe aller Toten wird ohne Unterschied beschützt.
Friedensschlüsse – sei es nun unter zerstrittenen Nachbarn oder ganzen Staaten – werden seit mindestens hundert Jahren stets im Beisein mindestens eines Avanna-Geweihten geschlossen und von diesem bezeugt und gesegnet, auf dass der Frieden ehrlich sei und andauert. Und auf dass die vergangenen Untaten auf beiden Seiten der Vergebung und dem Vergessen anheim fallen. Aktiv mischen sich die Geweihten niemals in Verhandlungen ein, doch es kann gut sein, dass ein friedensstiftender Diplomat Avannagläubig ist.
Besonderes: Die Kleriker Avannas können stets nur Wunden heilen, niemals Wunden verursachen. Über reine Schadenszauber verfügen sie nicht.

Naathor

BILD

Symbol: Kreis mit liegendem Kreuz
Reich: Tramere
Portfolio: Gerechtigkeit, Untot, Unterwelt, Wache
Gläubige: Hauptsächlich Menschen in den 100 Königreichen, Zentrum des Kultes in Sinar
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: RB, RN, RG, N
Domänen: Ordnung, Untod, Strafe, Wachsamkeit
Bevorzugte Waffe: Sense

Naathor, der Richter und Vollstrecker, Herr der Unterwelt, der Ewige Wächter. Naathor ist eine finstere und kalte Gottheit. Stets wird er als grosser, massiver Mann in einer schwarzen Rüstung, mit einem grossen, wallenden, schwarzen Kaputzenumhang dargestellt. Immer trägt er eine grosse Sense und den Richthammer bei sich. Seine Haut, seine Augen und Haare sind vollkommen schwarz.
Alle die sterben müssen, um weiter ins Nachleben gehen zu können, an seinem Thron vorbeiziehen. Hier werden die Taten jedes einzelnen abgewogen und seine Seele nach dem Urteilsspruch weitergesandt. Vor Naathors Thron vermag ein Jeder einen Gesandten Avannas als Fürsprecher anzurufen und so Vergessen erlangen, oder gar den Dämonen oder Teufeln – welche Anspruch auf seine Seele haben – zu entgehen.
Die Seelen der Ungläubigen – jene ohne Fürsprecher – werden in den Seelenthron Naathors eingemauert, wo sie bleiben, bis sie durch die Winde der Zwischenwelten aufgelöst worden sind, oder bis die Zeit endet.

Dogma
Naathor ist ein düsterer Gott. Auf Ewig hält er Wache zwischen den Reichen der Toten und der Lebenden, den Reichen der Unsterblichen und jenen der Todgeweihten. Seine unzähligen Boten holen jeden, ohne Unterschied. Und jede Seele, die wieder ins Leben zurückgeholt wird, muss sich nochmals vor seinem Thron rechtfertigen. So kommen nur jene ins Leben zurück, die freien Willens sind und die noch eine Aufgabe zu erledigen haben.
Auch der Untod ist einer von Naathors Aspekten. Viele sehen den Untod als eine weitere mögliche Strafe Naathors für die von ihm Gerichteten an. Aus diesem Grund sind die Priester Naathors Untoten auch nicht gezwungenermassen feindlich gesinnt. Sie sehen diese Wesen mehr als Kreaturen an, welche ihre gerechte Strafe erhalten haben. Wesen, die es geben muss, da sie ein weiterer Aspekt der Existenz an sich sind.

Priesterschaft und Tempel
Die Priester Naathors sind ernsthaft und stets sehr korrekt. Sie werden oftmals als Richter angerufen. Dies vor allem in rechtlosen Gebieten. In Gebieten mit einem Rechtskodex ist dies eher weniger der Fall, da sich die Priester Naathors in ihren Urteilen nicht unbedingt an das kodifizierte Recht halten, sondern sich daran orientieren was Gerecht ist. Ihr Motto ist sozusagen: "Alles hat seinen Preis!" Vergebung und Gnade haben in ihrem Urteil keinen Platz. Nur Gerechtigkeit.
Tempel Naathors findet man überall, jedoch fast ausschliesslich innerhalb von Städten. Meist sind sie nicht besonders gross, doch eigentlich immer massive, schmucklose Gebäude in einem dunklen Farbton. Das Innere der Tempel ist sehr dunkel und kein Sonnenlicht dringt bis ins Innerste. Auch Naathors Tempel befinden sich fast immer über Katakomben, da auch die Geweihten Naathors es als ihre Aufgabe ansehen über die Ruhe der Toten zu wachen. Allerdings ist es gut möglich, dass man in einem Naathor-Tempel auf einen Untoten stösst, welcher die Grabstätten bewacht und beschützt.

Haladan

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Symbol: Schwert, das mit einem Blitz gekreuzt ist
Reich: Veneria
Portfolio: Gerechtigkeit, Ritterlichkeit, Gutes, Tapferkeit, Kühnheit, Kampf, Leichtsinn, Mut
Gläubige: Hauptsächlich die Menschen in den 100 Königreichen, Zentrum des Kultes in Bilona und Bajualla
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: RG, RN, NG
Domänen: Ordnung, Gutes, Krieg, Tapferkeit
Bevorzugte Waffe: Langschwert

Haladan, der göttliche Ritter, wird stets als grosser Mann in voller, feinster Rüstung und mit einem Schwert in der Rechten dargestellt. Seine Haut ist golden, seine Haare rotblond, seine Augen hellblau.
Haladan verfolgt und bekriegt stets und mit aller Macht das Böse und befördert das Gute und die Ordnung. Seine Erzfeindin und Schwester Sekhmet bekämpft er bei jeder Gelegenheit. Einst war er Teil von Saijans Hof, doch mit dessen Verschwinden hat er einen eigenen Hof gebildet. Viele Geweihte Saijans haben sich nach einiger Zeit der Kirche Haladans angeschlossen.

Dogma
Haladan erwartet von seinen Anhängern, dass sie die Ideale von Ritterlichkeit und Gerechtigkeit hochhalten und Widrigkeiten die sich ihnen in den Weg stellen als Herausforderungen betrachten. Ebenso sollten sie das Böse als Herausforderung sehen, welche überwunden werden muss. Jene die die Macht dazu haben, sollten diese dazu benutzen die Schwachen und Unschuldigen vor den Widrigkeiten und Gefahren der Welt zu schützen. Ausserdem fordert er von seinen Anhängern, dass sie stets ehrenvoll handeln und ihre Ideale mit Taten, nicht mit Worten hochhalten. Doch oftmals grenzt die Ritterlichkeit Haladans an Hochmut und seine Kühnheit vermag durchaus auch in Leichtsinn umzuschlagen.

Priesterschaft und Tempel
Die Priesterschaft Haladans ist straff militärisch organisiert. Befehlsketten usw. werden hier hochgehalten. Die Priesterschaft ist sehr militant und befindet sich stets auf einem Kreuzzug gegen das Böse. Für diesen ewigen Kampf erwarten sie kaum eine Gegenleistung. Die Ehre ist Belohnung genug. Ausserdem kämpfen sie wenn immer möglich gegen die Anhänger Sekhmets. Ihre bedingungslose Ritterlichkeit und Kühnheit vermag manchmal auch in Leichtsinnn und Über- und Hochmut umzuschlagen. So gibt es auch Orden Haladans, welche gerade aus diesen Gründen weniger hoch angesehen sind.

Sekhmet

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Symbol: Ein zur Faust geballter, roter Panzerhandschuh
Reich: Arrkai
Portfolio: Krieg, Mord, Barbarei, Ehrlosigkeit, Zerstörung, Rache
Gläubige: unbekannt
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: CB, NB, CN
Domänen: Chaos, Böses, Zerstörung, Leid
Bevorzugte Waffe: Zweihänder

Sekmet, die Söldnerin und Schänderin, Göttin der marrodierenden Horden, der Mörder und Schlächter wird stets dargestellt als eine grosse Frau mit wildem, zerzaustem Haar, einer blutroten, eng anliegenden Rüstung und einem grossen Zweihänder mit Zacken. Meist ist ihre Gestalt blutverschmiert und ein irres Lächeln ziert ihr Gesicht.

Dogma
Chaos, Schmerz und Leid machen dich stärker. Ehre und Ritterlichkeit sind für jene, die es sich erlauben können, doch will man etwas erreichen muss man alle Schranken zerbrechen und alle Grenzen überschreiten.
Sekhmet hat sich vor ewigen Zeiten vom Guten abgewandt und fordert von ihren Anhängern, dass sie keine Gnade zeigen und im Blut der Schuldigen wie Unschuldigen waten, denn niemand ist ohne Schuld. Ehre, Mut, Ritterlichkeit ist für die Schwachen und für jene, die glauben es sich leisten zu können. Ist man unterlegen, weicht man dem Kampf aus, bis man einen Weg gefunden hat den Gegner zu vernichten – egal mit welchen Mitteln. Der Zweck heiligt stets die Mittel und am Ende ist nur eines wichtig – die eigene Macht und das eigene Überleben.

Priesterschaft und Tempel
Die Kulte Sekhmets verfügen kaum über gefestigte Strukturen. Das Einzige was sie zusammenhält ist ihre unbarmherzige Göttin, welche oftmals sehr direkt Einfluss auf ihre Anhänger nimmt. Ausserdem ist man aufeinander angewiesen und man weiss, dass man seine ärgsten Konkurrenten niemals aus den Augen lassen sollte, wenn man am Leben hängt.
Es existieren kaum Tempel von Sekhmet und wenn, dann handelt es sich üblicherweise um eroberte Tempel anderer Gottheiten, welche dann Sekhmet neu geweiht wurden. Kriegsbeute sozusagen.

Aurandor

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Symbol: Sonne
Reich: Iu
Portfolio: Licht, Gutes, Sonne, Vergebung, Verblendung
Gläubige: Menschen der 100 Königreiche, Zentrum in Solania
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NG, RG, CG, N
Domänen: Sonne, Gutes, Stärke, Tapferkeit
Bevorzugte Waffe: Streitkolben

Aurandor, der Herr der Sonne, der Strahlende, Prinz des Morgens ist ein Gott des Guten. Meist wird er dargestellt als einfacher Mann mit hellblondem Haar, in strahlend weissen Gewändern. In einigen Kulten jedoch ausserdem als blonder Jüngling in goldenen Gewändern welcher den Morgen darstellt. Aurandor befördert das Gute und die Hoffnung wo immer es geht.

Dogma
Aurandor ist vor allem eines: Gut. Und das Gute zu befördern, das soll auch das grösste Ziel in den Herzen seiner Anhänger sein. Das Gute, ungetrübt von Gesetzen und Strukturen. Er erwartet, dass seine Anhänger das Beste aus sich machen und ihre Umgebung positiv beeinflussen. Das Ziel ist so klar, dass es oft so scheint, als seien Aurandor und sein Gefolge in anderen Dingen verblendet.

Priesterschaft und Tempel
Die Priesterschaft Aurandors ist vielfältig und es bestehen viele Kulte, Glaubensrichtungen und Sekten. Meist sind sie nicht stark strukturiert und verändern sich immer wieder, je nach Mitgliedern. Es gibt jedoch auch Straff organisierte Aurandor-Kulte wie z.B. der Orden der Randoriten. Ein Kult, welcher vor allem im Sonnenreich sehr mächtig ist und seine Ziele militant verfolgt.

Morrigan

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Symbol: Schwarze Maske
Reich: Umbra
Portfolio: Heimlichkeit, Hinterlist, Dunkelheit, Arglist, Rache, Geborgenheit
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NB, RB, CB, N
Domänen: Dunkelheit, Rache, Heimlichkeit, Tricks
Bevorzugte Waffe: Dolch, Garotte

Morrigan, die Schattengleiche, die Assasinin, die Herrin der Nacht wird selten anders dargestellt als eine Stelle undurchdringlicher Dunkelheit. Wenn sie körperlich dargestellt wird, dann als schmale Frau in hautenger, schwarzer Kleidung, welche den gesamten Körper bedeckt. Ausserdem trägt die Frau eine schwarze Maske und einen Nachtgleichen Umhang und hat langes, schwarzes Haar.
Morrigan hat sich einen Ruf als rebellische und vor allem nonkonforme Gottheit gemacht. Mitleid scheint ihr nicht fremd, denn sie hat – entgegen der Weisung der anderen Götter – der gefangenen und einsamen Mada einen Gefährten – ihren eigenen Sohn – zur Seite gestellt und ermöglicht es den Beiden auch, einander für kurze Zeit in den Armen zu halten, oder im Licht des Anderen zu wandeln.

Dogma
Morrigan vergisst nie. Sie ist eine Ränkeschmiedin, die Herrin der Nacht. Sie fordert von ihren Anhängern, dass sie ihre Ziele im Heimlichen verfolgen. Sie schenkt den ihren Geborgenheit und Schutz, solange jene diese nicht durch Unbekümmertheit und Dummheit selbst aufgeben.
Morrigans Dogma zufolge werden manche Dinge am besten im Heimlichen, in der Dunkelheit vollbracht – seien sie nun zu einem edlen oder verworfenen Zweck.

Priesterschaft und Tempel
Es liegt in der Natur Morrigans, dass nur wenig über ihre Priesterschaft bekannt ist. Mann nimmt an, dass einige wenige Kulte bestehen, die nur sporadischen Kontakt haben.
Tempel Morrigans sind keine bekannt.

Sindeha

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Symbol: Geflügelte Schlange
Reich: Sapia
Portfolio: Wissen, Erinnerung, Magie, Ehrgeiz, Logik, Verbortheit
Gläubige: Vor allem die Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: N, NG, CN, RN
Domänen: Wissen, Magie, Wahrsicht, Drachen
Bevorzugte Waffe: Kampfstab

Sindeha, die Göttin des Wissens wird meist als Frau in einem langen grünen Kleid dargestellt, welche von einer geflügelten Schlange liebevoll umschlungen wird. Ihr Haar ist hell und ihre Augen grün. Ihre Stirn wird von einem Heptagramm geziert.
Sindeha ist die Mutter der Halbgöttin Mada, welche sich den Göttern widersetzte und den Sterblichen die arkane Magie schenkte um sich so von den Göttern und den Unsterblichen emanziperen zu können.

Dogma
Sindeha möchte, dass ihre Anhänger das Licht des Wissens, des Verstandes, der Logik verbreiten. Der Aberglaube, die Dummheit, das Nichtwissen soll in all seinen Formen bekämpft und die Wissenschaft befördert werden. Leider endet dies bei ihren Anhängern manchmal auch in einer akademischen Verbortheit und Begrenzung der Weltsicht.

Priesterschaft und Tempel
Sindehapriester arbeiten meist sehr eng mit Magiern und Forschern zusammen. Sie selbst verstehen sich ebenfalls als Forscher, welche die Welt erkunden wollen. Die Ordensstrukturen sind nicht besonders strickt und wechseln von Ort zu Ort, von Gruppe zu Gruppe und Kult zu Kult. Sie stellen oftmals eher Forschungsgemeinschaften dar, welche durch jene Priester geführt werden, welche über das grösste Wissen und die grösste Erfahrung im untersuchten Gebiet verfügen. Diese Zersplitterung führte auch zur Bildung der Illaristen-Sekte. Illaris, ein Priester Sindehas veröffentlichte zu seinen Lebzeiten Schriften welche von der Kirche selbst als äusserst gefährlich eingestuft wurden und werden. Die häretischen Schriften wurden verbrannt, ebenso wie ihr Autor und seine Anhänger. Offenbar überlebten jedoch einige Abschriften der "Chroniken des Illaris" was immer wieder zur Bildung von neuen Illaristen-Sekten führte. Die Kirche der Sindeha beschloss daher im Konzil zu Thalusa im Jahr 312 n.RG die Schaffung des Ordens der Draconiter. Hauptzweck jenes Ordens sollte die Verfolgung und Vernichtung der Illaristen-Sekten sein.
Die Tempel der Sindeha sind meist ziemlich gross, was hauptsächlich daran liegt, dass sie immer über grosse und weitläufige Bibliotheken.

Azeban

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Symbol: Geöffnete Hand, mit einem Fuchsbild auf der Handfläche
Reich: Apan
Portfolio: Unwissen, Geheimnisse, Täuschung, Spass, Wachsamkeit
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: N, NB, CN, RN
Domänen: Wissen, Tricks, Dunkelheit, Geheimnis
Bevorzugte Waffe: Dolch

Azeban der Täuscher hat kein bestimmtes Erscheinungsbild. Nur das Bild des Fuchses auf seiner Hand macht es möglich ihn zu identifizieren. Azeban hat grossen Spass an Geheimnissen und Intrigen, er liebt es das Unwissen anderer zu benutzen ebenso wie die Genüsse des Leibes. Der Täuscher ist der Schutzgott der Diebe und Schurken, ebenso wie jener der Händler, Lebenskünstler und Scharlatane. Azeban ist aber auch der Hüter der Geheimnisse und wird deshalb auch von manchen Magiern verehrt. Vor allem jedoch die in den Jahren seit der Invasion stark an Bedeutung gewinnenden Geheimdienste der Freien Reiche verehren Azeban, welcher für sie ein idealer Schutzgott ist. Aus diesem Grund werden die Kulte Azebans auch langsam gesellschaftsfähig.

Dogma
Der Täuscher erwartet von seinen Anhängern Gewitztheit, einen schnellen Intellekt und ebenso schnelle Reflexe. Verschwiegenheit ist weiterhin eine Tugend, welche seinen Anhängern gut ansteht, ausser natürlich eine Information kann für eine Intrige, eine Täuschung oder für allgemeine Verwirrung sorgen.

Priesterschaft und Tempel
Die Priesterschaft Azebans ist nicht wirklich gut organisiert und besteht eher aus einem losen Netzwerk zwischen einzelnen Zellen und Kulten. Meist werden Geweihte Azebans nicht gerne gesehen, doch sie werden nicht unbedingt verfolgt. In der Tat ist ein Steigen des Ansehens der Priesterschaft in der Gesellschaft wahrnehmbar – zumindest in den Wallländern – was auf die steigende Wichtigkeit von Spionage zurückgeführt wird. Aber auch Händler bekennen sich vermehrt zu Azeban und so ist z.B. in Varna bereit ein Tempel für Azeban im Bau.
Üblicherweise jedoch sind die Tempel des Täuschers geheim und seine Priester darauf bedacht ihren Status nicht bekannt werden zu lassen.

Luxxan

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Symbol: 2 rollende Würfel
Reich: Fortuna
Portfolio: Zufall, Wandel, Glück/Pech, Flexibilität, Eigenständigkeit, Einsamkeit, Reisen
Gläubige: Vor allem die Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: CB, CG, CN
Domänen: Glück, Reisen, Chaos, Tricks
Bevorzugte Waffe: Kampfstab

Luxxan der Wandelbare, der Zweigesichtige ist ein Gott der Veränderung und der Ewigen Reise. Manche nennen ihn auch eine Schicksalsgottheit, da er der Herr des Zufalls ist. Doch auch Eigenständigkeit, Individualität und der dazugehörige Egoismus sind Aspekte von Luxxan, welche von grossem Gewicht sind.
Luxxan wird meist als Mann in den mittleren Jahren mit einem Wanderstab dargestellt. Oftmals trägt er eine eigenwillige Mischung aus Bettler- und Königskleidern und hält das Rad des Glückes in einer Hand.

Dogma
Das Leben ist Wandel, eine Ewige Reise mit Höhen und Tiefen, Regen und Sonne, Glück und Pech. Am Ende muss jeder seine Reise selbst bewältigen und obwohl Unvorhergesehenes stets die Reise beeinflussen kann, so bleibt es doch jedem selbst überlassen, was er aus der Reise macht. Luxxan unterstützt jene die sich selbst helfen und er ist der Schutzherr der Reisenden.

Priesterschaft und Tempel
Tempel Luxxans gibt es kaum. Händler, welche den Gott verehren errichten ab und an Schreine, welche von den Reisenden und den stets wandernden Priestern Luxxans unterhalten werden. Manchmal macht ein Priester für einige Wochen oder gar für einen Winter bei einem Schrein halt und kümmert sich hier um Reisende und um den Schrein, doch kommt es genauso oft vor, dass sich gerade niemand um den Schrein kümmert. Die Schreine dienen auch stets als Unterkunft für die Reisenden, welche dann meist eine Spende für den Unterhalt oder aber Nahrung / Holz oder sonstige nützliche Sachen für die nächsten Reisenden zurücklassen.
Die Priester Luxxans sind stets auf Reisen – ein fester Kult besteht in dieser Hinsicht also nicht. In der Tat ist es eher so, dass jeder Priester seine eigene Annäherung an den Gott sucht.

Vatira

BILD

Symbol: Herd und Gans
Reich: Amacia
Portfolio: Ordnung, Vorherbestimmung, Beständigkeit, Treue, Gastfreundschaft, Gemeinschaft, Starrsinn, Abhängigkeit
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen, in Varna sehr beliebt
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NG, RG, CG
Domänen: Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Fruchtbarkeit
Bevorzugte Waffe: Dolch

Vatira – die Herdmutter – ist eine der beliebtesten Gottheiten des gemeinen Volkes. Vatira steht für die Tradition für die Treue, Gastfreundschaft und für die Gemeinschaft. Den Segen für den Bund des Lebens wird dementsprechend üblicherweise von Vatira-Priestern gesprochen.
Dargestellt wird die Göttin meist als matronenhafte Frau in mittleren Jahren in einfachen, orangefarbenen Gewändern die von Gänsen umringt ist.

Dogma
Gastfreundschaft und Treue sind die höchsten Prinzipien. Ohne sie kann eine Gesellschaft nicht funktionieren. Und die Gemeinschaft ist das, was die ansonsten einsamen Kreaturen erst zu Kulturwesen macht.
Traditionen und Kontinuität sind für diesen Glauben sehr wichtig. Manchmal führt dies jedoch auch zu Starrsinn, Abhängigkeitsverhältnissen und Aberglauben. In manchen Gemeinden welche Vatira verehren wird die Tradition manchmal sogar zu einem Hindernis für den Fortschritt und für neue Ideen – auch wenn diese der Gemeinde viel Gutes bringen könnte.

Priesterschaft und Tempel
Die Vatira-Priesterschaft ist weit gestreut und beim einfachen Volk sehr beliebt. In den Tempeln der Vatira findet ein jeder einen Platz zum schlafen und ein einfaches Mahl. Jeder ist willkommen und wird aufgenommen. Auch Heilung wird hier am grosszügigsten gespendet. Doch auch bei dieser Priesterschaft, die gut organisiert ist, existieren Sekten und Kulte die von der "Hauptkirche" abweichen. Diese Kulte findet man eher in abgelegenen Gegenden, aber immer öfter auch in den Städten der Freien Reiche wo die Angst vor Fremden und davor von den Flüchtlingen überschwemmt zu werden, immer weiter hochkocht.
Die Tempel der Vatira sind meist einfach und schlicht gehalten. Oftmals findet sich angrenzend ein kleines Hospital wo sowohl Kranke und Verletzte, als auch Gäste einquartiert und versorgt werden.

Kalliantra

BILD

Symbol: Rose
Reich: Eros
Portfolio: Liebe, Sinnlichkeit, Freude, Extase, Schönheit, Kunst, Gefühle, Sucht
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NG, CG, CN
Domänen: Gutes, Liebe, Lust, Kunst
Bevorzugte Waffe: -

Kalliantra ist die Göttin von Liebe, Lust und Leidenschaft. Tochter von Traum und Fruchtbarkeit. Mutter des Rausches, Göttin der Liebe, der Freude, der Veränderung und Ursprung der Schönheit.
Dargestellt wird die Göttin als junge Frau mit einem sinnlichen und makellos schönem Körper. Meist nur spärlich bekleidet ist sie mit Rosen bekränzt und von Weinranken umschlungen.

Dogma

Priesterschaft und Tempel

Kallavan

BILD

Symbol: Herz um das von einer Schlange gefressen wird
Reich: Stavros
Portfolio: Verführung, Demagogie, Eitelkeit, Hass, Gleichgültigkeit, Gefühle
Gläubige: Menschen in den 100 Königreichen
Hauptsächliche Gesinnung der Kleriker: NB, CB, CN
Domänen: Beherrschung, Extase, Böses,
Bevorzugte Waffe: Garotte

Kallavan, der Gott der Verführung und der Gefühle ist ein eitler Gott, welcher ständig Ränke schmiedet.

Dogma

Priesterschaft und Tempel

Die Jungen Halbgötter

Galor

Der Strahlende.

Der Sohn Pelors und einer Menschenfrau gehört der ersten Generation Menschen an, welche in der Ersten Welt angekommen sind. Dank seiner Stärke und seines Heldenmutes konnten die Menschen überleben. Es ist überliefert, dass er dreizehn Heldentaten begangen hat, bevor er einem fürchterlichen Gift erlag, für welches es kein Gegengift gab.

Die Heldentaten Galors sind je nach Geschichte anders geordnet und manchmal auch andere. In den meisten Geschichten sind es jedoch folgende:

1. Er hat ohne Nahrung und Wasser ein Jahr auf einem hohen Berg verbracht.
2. Er erbaute in einem Tag einen Tempel zu Ehren Pelors.
3. Er krönte die Königin Maenoeridia, die Schönste und Klügste unter den Menschen und brachte so den Frieden.
4. Er beseitigte eine schlimme Plage, welche alle Menschen auszurotten drohte.
5. Er hat die Schlacht der Tausend Riesen, welche die Menschen fast verloren haben, zum Sieg gewendet.
6. Er erschlug den Basiliskenkönig mit sieben Schlägen.
7. Er besiegte den uralten, untoten Drachen Konashardass mit einem Schlag.
8. Er hat eine Dryadeneiche umgepflanzt.
9. Er hat zwanzig dämonische Trolle ganz allein erschlagen.
10. Er brachte Galachans Zorn mit fünf Schlägen zum erlöschen.
11. Er hat zehn hohe Kleriker des Hextors zum Glauben an Pelor bekehrt.
12. Er entwand Mearwaniodal Siwallas Reif und legte ihn an seinen Platz im Turm der Tränen.
13. Als ein Dämon die Sonne verschlucken wollte, rettete er sie und wurde dafür von seinem Vater zum Halbgott erhoben.
 

Valorion

???

Sohn Sturgarts.
 

 

Letzte Änderung am 28.12.2008
 
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