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Abenteuer 08

Abenteuer Geschichte

Die lichtlosen Tiefen

Das Logbuch der Heldengruppe


28. Macqwen
Lady Vanderboren hat sorgen. Zwar hat sie sich die Wahl zur Bürgermeisterin von Fernküste gesichert und auch den Angriff der Piraten abgewehrt. Aber die Einwohner machen ihr mehr oder weniger Offen den Vorwurf, dass die Probleme erst begannen als sie auf die Schreckensinsel gekommen ist. Und so muss sie dringend einen Erfolg vorweisen können, um ihre Position zu festigen. Manthalay Meravanchi wartet nur darauf, dass ihr ein Fehler unterläuft...
Sie bittet uns daher, dass wir in ihrem Namen ein Abkommen mit Emraag aushandeln. Diese riesige und uralte Drachenschildkröte haust im Norden der Insel. Die Einheimischen nennen ihn den Vielfrass und er hat es am liebsten auf Schiffe abgesehen - ausser auf jene der Scharlachroten Flotte, denn mit ihnen ist er einen Handel eingegangen. Dies lassen zumindest Dokumente auf den erbeuteten Schiffe erahnen. Zudem scheint die Scharlachrote Flotte auf der Schreckensinsel regelmässig grosse Mengen an Schattenperlen zu erstehen. Es scheint, als ob sie die Perlen von den sogenannte "Gebieter des Schreckens" erstehen. Es ist aber nicht klar, ob diese die Perlen selber herstellen oder nur weiterverkaufen. Diese Spur führt ebenfalls in die Gallivant-Bucht - dem Hoheitsgebiet von Emraag. Alles in allem also eine wahrlich verlockende Vorstellung!

Ich verspüre eigentlich keine Lust, Schiff und Crew für diese Mission zu riskieren. Aber ich möchte auch nicht meine Freunde im Stich lassen, welche sich offenbar ziemlich gedankenlos auf diesen Auftrag einlassen möchten. Und so reisen wir gemeinsam nach Tanaroa, um bei den Einheimischen mehr über die Drachenschildkröte herauszufinden.

31. Macqwen
Da die Einheimischen viel weiser und vernünftiger als meine Freunde sind, lassen SIE die Finger von Emraag. Trotzdem können sie uns einige hilfreiche Tipps mitgeben. So scheint der Alte sehr ungeduldig zu sein. Er bringt die Schiffe am liebsten zum kentern und verfügt über einen Feueratem. Andererseits kann man ihn mit einer Meeresflöte rufen - und er hat offenbar eine Vorliebe für Besitztümer der Mazteken.

3. Madda'lur
Nach einem Abstecher zurück nach Fernküste sind wir auf dem Weg Gallivant-Bucht, als wir halb verfallene Gebäudereste entdecken, welche Teilweise aus dem Wasser ragen. Talandrion und ich verwandeln und in Wasserelementare und untersuchen die Ruine. Es wird schnell klar, dass es sich um die Reste eine verfallenen maztekischen Küstenstadt handelt. Ich frage mich, was für eine gewaltige Naturkatastrophe über diese Stadt einher gebrochen sein muss, dass sie jetzt hier draussen im Meer unter Wasser liegt? Aber was auch immer es war, es muss schon eine kleine Ewigkeit her sein. Plötzlich bemerken wir in diesem Korallenreich zwischen all den Bewegungen der Fischen, des Seetangs und der Quallen drei grössere Gestalten um die Ecke einer Häuserruinen biegen. Wir sind sofort in höchster Alarmbereitschaft - erst recht als wir erkennen, dass es drei Geistwesen sind. Doch sie scheinen uns nicht zu bemerken, obwohl sie sich suchend nach etwas umschauen - oder zumindest der Vorderste der dreien. Es ist ein Junge, und offenbar aus wohlhabendem Hause. Darauf deutet nicht nur seine gute Kleidung und der Schmuck, sondern vor allem der Umstand, dass die zwei anderen Wesen eindeutig Wachen sind. Als wir erkennen, dass von ihnen keine unmittelbare Gefahr ausgeht, gehen wir auf sie zu. Die Wachen sind sofort wachsam und kampfbereit, warten aber ab. Und so sprechen wir den Jungen an. Er heisst Serun Ogama und sucht seine Schwester Isa, welche dringend zurück zum Schiff kommen müsse. Das Schiff lege bald ab, da man wegen den bösen Menschen fliehen müsse. Es wird schnell klar, dass sein Geist nicht begreift, dass die Stadt untergegangen und seine Schwester längst tot ist. Und einige Umstände und Beschreibungen deuten darauf hin, dass der Untergang etwas mit verwandelten Menschen zu tun hat, wie wir sie bei dem Unfall mit der schwarzen Perle gesehen hatten. Kann es sein, dass es schon damals schwarze Perlen gab. Hatten diese gar etwas mit dem Untergang der Mazteken zu tun? Die Wachen scheinen jedenfalls zu wissen, dass sie Geister sind und was wirklich los ist, aber sie haben offenbar nicht die Absicht, es dem Jungen zu erklären - oder es längst aufgegeben? Wir kriegen den Jungen jedenfalls mit etwas Überredungskunst schlussendlich dazu, zum Schiff zurück zu kehren. Erst da versteht er, dass es längst weg ist und die ganze Stadt nur noch eine Ruine ist. Und mit diesem Erkennen verschwindet der Geist - und auch die Wachen sind von ihrem Auftrag erlöst.

6. Madda'lur
Die Reise war die letzten Tage ruhig verlaufen. Das einzige spannende Ereignis war die Sichtung eines Roc gewesen. Jetzt sind wir aber in der Gallivant-Bucht angekommen. Wir rufen Emraag mit der Meeresflöte, und nach einiger Zeit kommt das Ungetüm. Er ist wirklich riesig! Mit dem möchte ich es mir nie verscherzen. Und so bin ich sehr froh, dass Talandrion die Verhandlung führt. Und es geht erstaunlich gut. Talandrion kann vorerst für ein Jahr ein Abkommen schliessen, welches unser Schiff und alle Schiffe, die unter der Flagge der Vanderboren fahren, von seinen Angriffen verschont.
Und was mich auch zuversichtlich stimmt - er scheint nicht gewillt, ein bestehendes Abkommen zu brechen. So ist es für ihn gar nicht erst verhandelbar, dass wir ihn aus dem Abkommen mit der Scharlachroten Flotte raus kaufen. Wir sollen wieder kommen, wenn in einem halben Jahr das Abkommen mit den Piraten ausläuft.

7. Madda'lur
So weit wir in Erfahrung bringen konnten scheinen die Piraten der Scharlachroten Flotte die Perlen von einem hiesigen Stamm von Troglodyten zu erhalten. Also beschliesst de Gruppe, dass wir den Troglodyten einen Besuch abstatten. Ich bin zwar skeptisch, zumal die Absicht meiner Gefährten schnell klar wird: zuerst rein und alles kurz und klein schlagen und erst dann Fragen stellen - wenn dann noch jemand übrig sein sollte. Es scheint ihnen keine Probleme zu bereiten bei einem lokalen Stamm einzufallen und alle niederzumetzeln. Laut ihren Ansichten sind diese Kreaturen alles Monster und haben sowieso nichts anderes verdient. Aber ich bin offensichtlich der einzige, der mit diesem Vorgehen ihre liebe Mühe hat...

Der Eingang zu den Höhlen der Troglodyten ist nicht schwer zu finden, denn sie haben ein Pier, an welchem offenbar die Schiffe der Scharlachroten Flotte jeweils anlegen. Doch hinter der ersten Höhle ist der Eingang mit einem Eisengitter geschützt. Unser erster Versuch, die Wachen hinaus zu locken, scheitert jedoch kläglich, und so müssen wir improvisieren. Aber sobald Chin erst einmal mittels Magie auf die andere Seite gelangt war, hatten wir den Sieg in trockenen Tüchern. und es scheint, dass die Wachen keinen Alarm hatten auslösen können. Die Troglodyten scheinen aber von einer Art Krankheit befallen zu sein, und sie wickeln ihre aussätzigen Körper in Bandagen. Ein Umstand, der uns allen etwas Sorgen bereitet.
Aber wir gehen leise den Gängen entlang weiter hinein in das Felsenreich unter den Klippen der Küste. Nach einer guten Stunde erreichen wir in eine grosse Höhle. Darin hat es nicht nur ein Dutzend primitive Gebäude sondern auch unzählige Troglodyten. Schnell entbrennt ein Kampf, wobei dir Troglodyten kein all zu grosses Problem darstellen. Nach einem kurzen Kampf sind sämtliche Troglodyten besiegt - jedenfalls jene die kämpfen konnten. In den primitiven Gebäude, welch zu Wohnhöhlen unter dem Boden führen, sind noch mehr Troglodyten. Und diese sind in solch einem weiten Stadium der Krankheit, dass ihr Zustand erbärmlich ist. Sie scheinen Gefangene in ihren eigenen Körper zu sein - unfähig, für sich selber zu Sorgen. Und so beschliesst Talandrion, ihnen allen den Gnadenstoss zu geben. Aber was bleibt ihm auch anderes übrig, nachdem er zuvor jene abschlachten lies, welche sich um sie gekümmert hatten...

Nach dem Kampf können wir nun die Höhle etwas genauer in Augenschein nehmen, und wir entdecken einen Troglodyten, der noch am Leben ist - da er offenbar selbst ein Gefangener der Troglodyten gewesen war. Sein Name ist Irgzid.



7. Madalur
Von Irgzid erfahren wir, dass das Loch im Boden zu einem Tempel führt. Dort sollen die Schreckensherren Schattenperlen gegen Sklaven tauschen. Woher die Perlen kommen, weiss er jedoch nicht. Wir entschliessen uns, den Tempel genauer anzuschauen. Dazu gehen wir mit Irgzid einen Handel ein. Wenn er uns sein Wissen und seine Führung anbietet, lassen wir ihn am Ende laufen. Vorher erkunden wir jedoch die Höhle noch genauer. Im Käfig neben Irgzid finden wir einen Menschen, welcher noch am Leben ist. Es handelt sich um einen der Eingeborenen, doch er ist in einem kritischen Zustand. Rylan kümmert sich um seine Wunden und teleportiert sich und ihn nach Fernküste, wo er sich von seinen Verletzungen erholen kann. Wir verbringen die Nacht in der Höhle und bereiten uns auf die kommende Erkundung vor.

8. Madalur
Rylan teleportiert sich zu uns zurück und wir begeben uns in die Tiefe. Wir folgen dem breiten Hauptgang mehrere Meilen und markieren jede Abzweigung, welche mir passieren. In einer grösseren Höhle begegnen wir einem Seiler. Diesen können wir aber ohne grössere Probleme überwinden. Nach vielen Stunden kommen wir schliesslich in eine grosse Kaverne. Am Eingang sehen wir einen seltsamen Schleier, in welchem maztekische Krieger zu sehen sind. Als Rylan und ich versuchen, den Schleier mittels Magie zu ergründen, müssen wir uns beide von der schieren Energie, welche von diesem ausgeht, abwenden. Neugierig strecke ich meinen Arm durch den Schleier, es passiert jedoch nichts. Einer nach dem anderen schreiten wir hindurch und rasten anschliessend in der Höhle.

9. Madalur
Nicht lange nachdem wir wieder aufgebrochen sind, kommen wir an eine Gabelung. Der südliche Weg führt gemäss Irgzid zum Tempel, der westliche Weg führt in eine Siedlung names Barbas. Dort sollen Deformierte leben. Diese hätten in der Vergangenheit mit den Trogs Handel getrieben. Seit dem Auftauchen der Schreckensherren sei der Kontakt zwischen den Völkern jedoch abgebrochen.



  • Logbucheintrag von Chin



14. Madalur
Eine neuerliche Befragung des verbleibenden Koprus ergibt keine nennenswerten Erkenntnisse. Er war nie weiter als im ersten Raum, welcher ein Abgang nach unten aufweist. Immerhin erfahren wir, dass auch das Ziggurat auch im Innern lebendig ist. Daher befürchten wir, dass es womöglich unsere Präsenz melden könnte - wenn wir denn überhaupt irgendwie hinein gelangen könnte. Dies scheint wirklich der alles grösste Knackpunkt zu sein. Mal abgesehen davon, dass wir uns nachher noch mit Ulioth und Holashners Wesen auseinandersetzen müssen, während uns eine Horde von Koprus, Behemoths und Dunkelnagas im Nacken sitzt.

Wir beschliessen, dass ich abkläre, ob man das Ziggurat durch das Gestein von unten her betreten kann. Doch der Zugang ist auch von hier aus nicht möglich. Es hat zwar grosse Kanäle, welche von unten her ins Ziggurat führen und mit schwarzer Flüssigkeit gefüllt sind. Es scheint jedoch, dass es sich dabei um jene schwarze Galle handelt, welche an jenen Orten vor kommt, wo Holashner die Erde berührte. Wahrlich kein Medium, durch welches hindurch man schwimmen möchte. Also ist auch dieser Ansatz eine Sackgasse.
Ich kehre wieder zurück zur Gruppe, wo sich Talandrion inzwischen um den Gefangenen gekümmert hat. Auch heute scheint es wiederum ganz unterschiedliche Formen von Moral, Tugend und Recht zu geben - es scheint mir in letzter Zeit ziemlich von der Tagesform abzuhängen. Dies macht mir etwas Sorgen. Aber andererseits scheint er mir einen unaufgeregten, wenn auch etwas gefrusteten Eindruck zu machen - so weit ich denn das beurteilen kann. Rylan würde etwas aussergewöhnliches sicher eher bemerken, aber ihn scheint das ganze nicht zu beunruhigen...

Wir diskutieren lang und breit, wie wir vorgehen könnten, aber keine hat eine gute Idee. Und daher sträube ich mich je länger desto mehr, meinen einen Gedanken mit den anderen zu Teilen - denn ich bin mir sicher, dass es eine dumme Idee ist. Aber ich bin mir auch sicher, dass wir mangels alternativen trotzdem diesen Weg einschlagen werden, falls ich meine Überlegung mit den anderen Teile...

...es sind bereits Stunden vergangen, und noch immer diskutieren über allfällige Vorgehensweisen. Aber alle Wege führen immer zum selben Schluss: das kann so nicht klappen. Und so werfe ich schlussendlich sehr wiederwillig meinen Gedanken in die Runde: was passiert, wenn wir den Schleier vernichten? Die Koprus wissen genau, dass es beinahe zehn Dutzend Abolethen hat - und wo sich diese in ihrer Steinform befinden. Und sie wissen auch, dass die Aboleth ihnen ihre Stellung streitig machen werden, sobald das Wasser wieder zurück ist. Es besteht also eine grosse Chance, dass sie sofort ausrücken um die Aboleth zu zerstören, wenn sie einmal bemerkt haben dass der Schleier gerissen ist. Dies wäre der beste Zeitpunkt, um zuzuschlagen. Es ist jedoch auch eine einmalige Chance, denn das Wasser wird unaufhaltsam in die Stadt zurück strömen.
Noch während dem Erzählen könnte ich mich schlagen, denn ich sehe es sofort ihren Gesichter an. Sie denken auch, dass dies wohl der einzige halbwegs gangbare Weg ist - egal wie risikoreich er auch sein mag...



15. Madalur
Wie besiegen den Hirnsammler und schauen uns den Schädel genauer an. Er oszilliert in allen Regenbogenfarben, doch ein paar Stellen sind rissig, andere sind bereits zu Staub zerfallen. Nachdem ich den Schädel mi Hilfe meiner Magie studiert habe, stelle ich fest, dass dieser lediglich eine Art Ankerpunkt darstellt. Die eigentliche Macht liegt im Schleier selber. Da wir alle erschöpft sind und nichts riskieren wollen, entschliessen wir uns zu rasten.

16. Madalur
Elavrin zerschlägt den Schädel mittels Elementarmagie. Das Flüstern, das stets leise vom Schleier zu hören war, wird ohrenbetäubend laut und verstummt dann komplett.

Mit gebotener Vorsicht begeben wir uns zur Zikkurat. Dort halten nur noch 3 Behemoth wache, welchen wir uns mehr oder weniger problemlos entledigen. Chin und Elavrin untersuchen den Muskel am Eingang und finden einen Öffnungsmechanismus. Als wir diesen endlich öffnen können, offenbart sich uns eine Art Tunnel, welcher senkrecht nach unten führt. Der Raum in dem wir landen, schein lebendig zu sein. Wir stehen auf violettem Fleisch, welches zittert und vibriert, wie bei einem Wesen, welches sich in seinen letzten Atemzügen befindet. Die Wände sind mit Auswüchsen, Wülsten und nach Aussen gestülpten Organen übersäht. Eine Art schleimige Rutschrinne sowie eine deformierte Leiter führen weiter nach unten. Wir begeben uns weiter ins Innere der lebendigen Zikkurat. Hier ist der Boden mit Wasser bedeckt. Im Osten befindet sich eine Büste von einem dämonischem Wesen mit zwei Pavianköpfen. Am Boden befinden sich verstreut zerbrochene Stücke von schwarzem Material. Neben der Büste wächst ein schwarzes Geschwür aus der Band, welches an einen grotesken Divan erinnert. Bevor wir uns jedoch in dem Raum genauer umschauen können, beginnt das Wasser in Raum zu steigen und der Kopru-Priester gibt sich zu erkennen.