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Azurviertel

Sasserine

Die sieben Viertel von Sasserine:

Azurviertel Kämpferviertel? Knüppelviertel? Händlerviertel? Schattenküste? Morgenviertel Adelsviertel

Azurviertel

Das Azurviertel ist Sasserines eigentliche Wasserfront. Das Viertel besteht aus zwei Teilen und beherbergt den grössten Teil der Slums und Armenquartiere der Stadt. Nur an der Schattenküste? sind die Verhältnisse noch hoffnungsloser als hier. Der westliche Teil des Viertels ist durch Sasserines interne Wasserwege gekennzeichnet, während der östliche Teil, Heimat von Sasserines blühender Walfangindustrie ist.
Das Azurviertel wird durch die Adelsfamilie Islaran im Rat der Morgendämmerung? vertreten. Die Familie hat den Posten des Hafenmeisters über viele Generationen in ihren Reihen gehalten. Doch zur Zeit gibt es Gerüchte, dass keines der Kinder des alternden Keltar Islaran interesse am Posten des Hafenmeisters zeigt. Man sagt auch, dass die Adelsfamilie Kellani ein Auge auf den Posten geworfen hat. Doch so wie die Dinge zur Zeit zwischen den beiden verstrittenen Familien stehen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass der Posten des Hafenmeisters noch zu Keltars Lebzeiten zur Familie Kellani übergeht.

Talent des Azurviertels: Wasserratte

Haustiere und Wächter

Der grösste Anteil am Handel in Sasserine wird im Händlerviertel? abgewickelt, doch das Azur Viertel folgt jenem auf dem Fusse. Vor allem der Handel mit exotischen Tieren ist eine sehr lukrative (und oft gefährliche) Facette des Ostmarktes. Die allermeisten dieser Kreaturen sind für ein Leben im Norden als Haustiere bestimmt. Doch einige von ihnen sind gefährlicher als normale Haustiere. Aus diesem Grund ist dies eine der wenigen Handelswaren, die durch die Azur-Wache überwacht wird (nach einem sehr tragischen Vorfall, welcher einen entlaufenen Lindwurm beinhaltete) - daraus resultiert, dass der Schwarzmarkt? und das Schmuggeln dieser Kreaturen zu einem blühenden Geschäft geworden ist.

Verfügbarkeit: Die Liste führt die tägliche Wahrscheinlichkeit auf, mit der eine der aufgeführten Kreaturen auf dem Markt erhältlich ist. Wenn die Kreatur nicht erhältlich ist, kannst du einen Fertigkeitswurf SG 20 auf Diplomatie machen, um eine Bestellung aufzugeben - jeden darauffolgenden Tag erhöht sich die Chance auf die Anwesenheit der Kreatur um 5%.
Restriktionen: Gewisse Kreaturen sind sehr gefährlich im Transport oder in der Haltung in zivilisierten Gegenden. Diese Kreaturen werden durch die Stadtwache streng überwacht. Bevor du eine solche Kreatur kaufen kannst, musst du dich einer dreistündigen Befragung durch die Azurwache unterziehen (nachdem du eine Anmeldegebühr von 50 GM bezahlt hast). Um die Wache davon zu überzeugen, dass du keine unlauteren Absichten verfolgst, musst du einen Fertigkeitswurf auf Bluffen oder Diplomatie in der angegebenen Höhe schaffen (du kannst bei diesem Wurf nicht 20 nehmen). Erfolg bedeutet, dass du eine Lizenz ergattern kannst; Misserfolg bedeutet, dass dein Name auf der Liste der Azurwache landet. Manche verzweifelte Seelen wenden sich an den Schwarzmarkt um gefälschte Lizenzen zu ergattern.
Kosten: Hier sind zwei Zahlen gelistet; die Anfangskosten (den Preis den du bezahlst, wenn du dein neues Haustier kaufst) und die Kosten für das Training (der Preis den du dafür bezahlt, dass dein Haustier so trainiert wird, dass es dich nicht angreift).

Exotisches Haustier/Kreatur Verfügbarkeit Restriktion Kosten
Deinonychus 20% SG 25 400 GM (100 GM)
Schreckensfledermaus 30% SG 25 500 GM (100 GM)
Leopard 100% SG 20 100 GM (50 GM)
Schockechse 30% SG 25 3000 GM (1000 GM)
Tiger 60% SG 25 800 GM (200 GM)
Viper (winzig) 80% SG 25 100 GM (75 GM)
Viper (klein) 50% SG 25 300 GM (150 GM)
Lindwurm 5% SG 30 8000 GM (3000GM)

Die Stadtwache

Die Azurwache ist hauptsächlich darauf bedacht dafür zu sorgen, dass Sasserines Wahlfangoperationen völlig ungestört verlaufen. Als Ergebnis kommen Wahlfänger in der Regel mit mehr davon, als normale Bürger. Die Wache denkt sich, dass die Wahlfänger sowieso die meiste Zeit auf See und fern von Sasserine verbringen. Ein verhafteter Wahlfänger wird fast immer zurück zum Schiff seines Kapitäns gebracht, um dort bestraft oder verwahrt zu werden. Dies entlastet auch die sehr niedrigen Kapazitäten des Gefängnisses des Viertels. Mitglieder der Azurwache neigen dazu, mit anderen Kriminellen etwas strenger umzugehen und überstellen diese zur Morgenrot-Garnision? wenn Langzeitstrafen notwendig sind.

Namhafte NSC

Belrain Daskeral; Kapitän Shadwik; Heldrath Kellani; Keltar Islaran; Maklash Schrotpfeiffer; Rowyn Kellani

Plan des Viertels

  1. Herrensitz Islaran (Repräsentanten des Viertels im Rat der Morgendämmerung?)
  2. Köder und Dessert (Köderladen und Bäckerei)
  3. Halle der Baggergilde
  4. Dantes Netze (Netze, und Fischerausrüstung)
  5. Das Leere Grab (Taverne)
  6. Der blutdürstige Pelikan (Taverne, Gasthaus)
  7. Herrensitz Kellani (niedrige Adlige)
  8. Bizwors Balsam (Medizin und Mittel gegen Seekrankheit)
  9. Gildenhaus der Perlentaucher
  10. Das Möwennest (Bordell)
  11. Gildenhaus der Seilmacher
  12. Azur-Garnision
  13. Ost-Markt (allgemeine Güter, Fisch und Meeresfrüchte, Tiere)
  14. Die Verschwiegene Meerjungfrau (Bordell)
  15. Walwerk (edle Elfenbeikunst)
  16. Azurkathedrale (Kirche des Viertels [Nereus, Calypso, Vanor, Sirisir])
  17. Sasserine's Schlittenfahrt (Taverne, Bordell)
  18. Finnwahl Walfang
  19. Inker's Gildenhaus (Tätowierer)
  20. Sasserine Wahlfang
  21. Der Torkelnde Delfin (Wahlfänger-Taverne)
  22. Gildenhaus der Wahlfänger
  23. Blutsee Walfang
  24. Gildenhaus der Fischhändler
  25. Azur-Leuchtturm