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Abenteuer 05

Abenteuer Geschichte

Wo die Monster hausen

Das Logbuch der Heldengruppe


32. Mabban
Hustend versuche ich mich zu orientieren, bevor ein Rauschen die nächste Wellenfront ankündigt. Ich kann gerade noch tief Luftholen und den Atem anhalten, bevor sich wieder eine Welle über mir bricht und mich von den Füssen reisst. Ich weiss, dass mich jede Welle etwas näher an den rettend Strand schiebt - nur um mich beim zurückströmen wieder Richtung Meer zu zerren. Und so versuche ich so rasch wie möglich wieder Grund unter die Füsse zu kriegen und mich gegen die Strömung zu stemmen. Es ist jeweils der kurze Augenblick des Gleichgewichtes zwischen dem zurückströmen der letzten Welle und dem anbraussen der nächsten, während dem ich versuche, ein paar Meter gut zu machen.
Es scheint eine Ewigkeit zu vergehen, bis ich die Zone der Wellenbrecher überwunden habe und ich mich erschöpft an den Strand schleppen kann. In der Dämmerung versuche ich zu erkennen, wo ich bin - und viel wichtiger: wo die anderen sind. Ich kann mich nicht mehr genau an die letzten Augenblicke an Deck erinnern. Nach der ersten Kollision mit dem Riff und dem anschliessend Kampf gegen den Malmer ist alles verschwommen. Eine wilde Bilderflut der letzten Eindrücke schiessen mir durch den Kopf. Wie Kapitän Venkali und Gregar gemeinsam versuchen das Ruder nach steuerbord zu reissen. Wie Aiden über Bord gespühlt wird. Wie ein Ruck mich selber über Bord wirft. Wie Erion, einen Fuss in einem Tau verstrickt, leblos im Wasser treibt...

Doch jetzt knie ich alleine am Strand, während die Ausläufer des Sturmes die Gischt über den Strand peitscht und wild an den Bäumen des Nahen Dschungelsaums reisst. Sind wir so weit gekommen, nur um dann an der Küste der Insel zu zerschellen? Ist das das Ende der Expedition - und damit wohl auch das meine? Doch dann erkenne ich im Dämmerlicht, wie eine Gestalt links von mir ins Wasser watet und jemanden an Land zerrt. Dieser Anblick gibt mir Kraft - es sind noch andere da, und sie benötigen womöglich meine Hilfe!
Müde raffe ich mich hoch und torkle unsicher einige Schritte, bevor mir meine müden Beine gehorchen und ich in einen leichten Trott falle. Doch noch bevor ich die beiden Gestalten erreiche, erkenne ich im seichten Wasser einen kleinen Körper, der von den Wellen hin und her geworfen wird. Tavi! Voller Angst um den Jungen wate ich in die Wellen und packe den leblosen Körper, doch als ich ihn umkehre, erkenne ich, dass es sich um Breda handelt. Ich ziehe die Zwergin in Richtung Strand, doch sie macht keine Regung. Am Strand lege ich sie in den Sand und fühle ohne grosse Hoffnung an ihrem Arm nach dem Puls, welcher jedoch zu meiner grossen Freude zwar schwach, aber doch deutlich spürbar ist. Ich drehe sie auf den Bauch und greife um ihren Oberkörper. Und nach mehrmaligem Pressen rinnt ihr Wasser aus dem Mund, und einen Augenblick später zuckt ihr Körper und sie hustet eine grosse Menge Salzwasser aus. Erleichtert richte ich mich auf und blicke dem Strand entlang, und inzwischen erkenne ich mehrere Gestalten. Es scheint doch noch nicht alles verloren zu sein...

Inzwischen ist eine halbe Stunde vergangen und es hell - jedenfalls so hell es am Morgen nach einem solchen Höllensturm überhaupt sein kann. Langsam kann ich mir einen groben Überblick über die Lage machen. Fast ein Dutzend Überlebende sitzen oder liegen Strand, darunter zum Glück auch Talandrion, Oi, Chipzu, Tavi - und Sassaia. Und erst vor einem Augenblick hat Gregar die völlig erschöpfte Idae, welche sich an ein Bruchstück der Sturmdrache geklammert hatte, aus den Wellen getragen. Doch leider hatten viele nicht so viel Glück gehabt, denn etwas abseits liegen etwa gleich viele leblose Körper am Strand - und noch mehr werden vermisst. Da zupft mich plötzlich Chipzu am Arm und deutet auf den Waldrand. Und tatsächlich treten soeben zwei Fremde unter den Palmen hervor. Sofort rufe ich Talandrion eine Warnung zu, pfeiffe Sassaia zu mir und stelle ich mich zwischen die Fremden und Überlebenden. Sie sehen eindeutig nicht wie Eingeborene aus, aber sie stammen auch ganz bestimmt weder von der [Sturmdrache]] noch von der Blauen Nixe.
Talandrion sucht das Gespräch mit den Fremden, und es stellt sich bald heraus, dass die beiden ebenfalls Schiffbrüchige sind. Der Halbelf heisst Lithunin und der Mensch nennt sich Chin, wobei mir nicht ganz klar ist, ob dies sein Name sein soll oder einfach ein komischer Rufname. Anderseits staunt sie schon lange nicht mehr, wie kreativ Menscheneltern sind wenn es darum geht, ihre Kinder mit schrecklichen Namen zu strafen. Jedenfalls sind die beiden bereits seit fast einer Woche auf der Insel und bieten uns ihre Hilfe an - und suchen wohl gleichzeitig auch die unsere. Ich merke, dass Talandrion sehr vorsichtig und skeptisch ist und werfe ein, dass wir in unsere Lage jede Hilfe gebrauchen können. Schlussendlich nimmt er zögernd ihr Angebot an und beauftragt sie damit, Trinkwasser zu suchen. Mit einem kurzen Blickkontakt gibt er mir noch zu verstehen, die beiden im Auge zu behalten, dann wendet er sich wieder dringenderen Sorgen zu.

Womöglich bin ich ja einfach zu gutgläubig oder etwas naiv. Aber nachdem ich gemeinsam mit Lithunin und Chin Wasser aus einer nahen Quelle geholt habe, haben sich meine anfänglichen Bedenken verflüchtigt. Sie scheinen mir aufrichtig erleichtert zu sein, auf unsere Gruppe gestossen zu sein. Alleine in der Wildnis bestand für die beiden kaum Hoffnung auf Rettung - zumal ihre Expedition vor drei Wochen von den Scharlachroten Piraten angegriffen worden war und sie seither nichts mehr von den anderen gesehen oder gehört hatten. Und sie sind auch offensichtlich bemüht, sich nützlich zu machen. Ich bin froh, dass mich mein erster Eindruck für einmal zu bewahrheiten scheint. Ich habe in letzter Zeit schon oft genug daneben getippt...
Inzwischen hat sich das Wetter etwas beruhigt, und auch die Situation im Lager hat sich etwas geklärt. Leider müssen wir zwölf Tote beklagen, und Barnabi wird noch immer vermisst. Dafür hat sich die Lage bei den Verletzten etwas anspannt - Rylan sei dank. Der Priester hat sich für diese Expedition bereits als wahren Segen entpuppt und ich bin wirklich froh, dass wir ihn dabei haben.


Donnerechse

Und während ich noch in Gedanken bin, ertönt plötzlich ein markdurchdringendes Gebrüll! Auf einen schlag ist alles Ruhig. Keine Vögel zwitschern, keine Affen rufen - selbst die Insekten sind verstummt. Für bange Sekunden starren wir uns gegenseitig an, und dann beginnt die Erde zu erzittern, als sich etwas mit donnerndem Gestampfe einen Weg durch den Wald bahnt. Und noch bevor sich mir auch nur ansatzweise erschliesst, wie gross etwas sein muss, damit es so durch den Wald brechen kann, dass ganze Bäume bersten, bricht ein riesenhaftes Ungetüm aus dem Dschungel hervor. Ich habe so etwas noch nie gesehen. Diese ungeheure Grösse, der riesige Kopf mit Zähnen so gross wie Schwerter, die enormen Hinterbeine. Ein Berg aus Musklen, Zähnen und Klauen! Ich bin vor Angst und Schrecke wie gelähmt, während Chin und Oi sofort reagieren auf das Ungetüm losstürmen und es attackieren. Auch die anderen greifen das Monster an, während ich noch immer ungläubig auf dieses Wesen starre. Erst langsam beginnt mein Verstand wieder einzusetzen, doch alles um mich herum geht irgendwie viel zu schnell. Noch bevor ich etwas brauchbares unternehmen kann, beisst die Riesenechse mehrfach nach Oi und verletzt die Halborkin schwer. Und noch während ich fieberhaft überlege, wie ich ihr helfen kann, packt das Monster Oi mit seinen gigantischen Kiefern, reist sie vom Boden und verschlingt sie. Mit einem Aufschrei greifen alle das Wesen noch vehementer an, und noch auf der Flucht kann Lithunin die Echse erlegen. Sofort eilen wir herbei und versuchen Oi zu retten, doch jede Hilfe ist zu spät...


Karte der Schreckensinsel

Es ist später Nachmittag und ich beschwöre ein Feuerelementar, welches die Scheiterhaufen entzündet. Auf ihm sind 13 Körper aufgebahrt - unter ihnen auch Oi. Die Halborkin ist einen Tod gestorben, welcher für ihr Leben typisch war. Das Herz am rechten Fleck tragend und ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Wenn etwas richtig war und getan werden musste, dann tat sie es - egal wie dämlich es auch sei. Wie zum Beispiel alleine vor eine solch riesenhafte Echse zu stehen. Aber es hatte wohl vielen anderen das Leben gerettet.
Ich höre Talandrions Worten nur mit einem halben Ohr zu - vor meinem Auge ziehen Erinnerungen vorbei. Wie Oi auf der Blauen Nixe im Alleingang Soller besiegt und wie sie in den Katakomben den Untoten beisst. Oi, welche Übungspuppen zerstückelt, die sich als getarnte Lotusdrachen entpuppen, und wie sie in einem skandalösen Ballkleid die Ehrenmedaille von Sasserine entgegen nimmt. Wie sie die Ruine von Miserois Anwesen zum Einsturz bringt und wie sie bei Maries Haus schmollt. Wie sie bei Lord Draktus draussen warten muss, und wie sie auf der Klippe den Madamentan übergibt. Dass sie einerseits vom Basilisken versteinert wird. Und dass sie sich anderseits ohne zu zögern auf das Echsenwesen stürzt.
Wütend und traurig wende ich mich ab und gemeinsam machen wir uns auf den Weg zur Ruine, in welcher wir für die kommende Nacht Schutz finden wollen. Bevor es dann auf den Weg Richtung Süden geht...



1. Khyber
Den Tag verbringen wir damit, die noch brauchbaren Sachen von der Sturmdrache zu bergen. Niemandem ist zum Feiern zumute. Auf dem Schiff finden wir schliesslich noch die Leiche von Barnaby, welche wir am Strand verbrennen. Am Abend besprechen wir im Plenum wie wir weiter vorgehen wollen. Die Mehrheit ist damit einverstanden, dass eine kleine Gruppe den Vorstoss nach Süden wagt, während die sich auf der Felsnadel verschanzen und nach Schiffen Ausschau halten. Nach längerem hin und her können wir uns schliesslich darauf einigen, dass Elavrin und ihre Tigerin, Chipzu, Rylan, die beiden fremden und ich versuchen, uns bis nach Fernküste durchzuschlagen. Die anderen sollten unter der Führung von Amella und Gregar sowie den Fähigkeiten von Urols und Skald in der Lage sein, sich hier oben gegen etwaige Feinde zu verteidigen.

2. Khyber
Wir verabschieden uns und verlassen die vermeintliche Sicherheit der Felsnadel. Ich habe in dieser Nacht kaum geschlafen und mache mir nach wie vor Sorgen um Lavinia und ihre Crew. Ich wünsche mir inständig, dass sie es nach Fernküste geschafft haben. Der Umstand, dass weder wir noch Chin Long oder Lithunin Albental Hinweise auf das Kentern der blauen Nixe gesehen haben, lassen mich zumindest hoffen.


Überfall durch Terrorvögel

Unter der Führung von Lithunin kommen wir trotz des Dschungels gut voran. Bei der Durchquerung einer mehrere Kilometer lange Schlucht, begegnen wir einer Gruppe Terrorvögel. Diese jagen ein Jungtier einer gigantischen, langhalsigen Echsenart, wir können ihnen jedoch unbehelligt ausweichen. Einige Stunden später werden wir jedoch von drei Terrorvögeln angegriffen, welche versuchen, Chipzu wegzuschleppen. Wir können uns dieser Bedrohung jedoch ohne weiteres erwehren.

Am späten Nachmittag führt uns unser Weg durch eine alte maztekische Ruinenstadt. Je weiter wir vordringen, desto mehr sind die Gebäude mit Spinnennetzen verhangen. Rylan ist unbehaglich zumute und er warnt uns davor, den Netzen zu nahe zu kommen. Er befürchtet, ein solches zu berühren, könne Wahnsinn hervorrufen, da er diese nicht natürlichen Ursprungs glaubt. Dennoch beschliessen wir, vorsichtig weiter zu gehen. Der einzige Weg, welcher nicht durch dicke Spinnweben oder eingestürzte Gebäude blockiert ist, führt uns ins Zentrum der Ruinenstadt. Dabei werden wir ständig von dutzenden Spinnen in allen möglichen Grössen beobachtet, doch machen sie keine Anstalten, sich uns zu nähern. Im Zentrum der Ruinenstadt erwartet uns schliesslich eine alte Frau, welche auf eine Art Thron aus Spinnweben und Knochen sitzt. Sie spricht uns auf Altmaztekisch an, was Elavrin glücklicherweise zu verstehen scheint. Die alte Frau stellt sich als Lithira vor und will von uns wissen, was wir hier machen würden, da sie schon lange niemanden mehr unseresgleichen gesehen habe. Ela unterhält sich mit der Greisin, welche uns verrät, dass sie eine Aranea sei. Dies ist ein Volk alter und mächtiger spinnenartiger Wesen, die der Fähigkeit des Gestaltwandels mächtig sind. Zwar beantwortet sie geduldig unsere Fragen, will im Gegenzug jedoch Geschichten von jenseits des grossen Verschlingers (Ozeans) hören.

Elavrin erzählt jeweils von Sasserine und dem darum liegenden Land. So erfahren wir unter anderem dass die Altvorderen (Mazteken) dem Wilden Sterben zum Opfer gefallen sind. Die Aranea ist jedoch nicht in der Lage uns aufzuklären, was genau es damit auf sich hat. Weiter warnt sie uns vor den Dingen, welche im Dunkeln lauern würden. Vier Augen hätten uns erblickt und deren Diener sei erwacht und suche nun nach uns. Was es mit diesen vier Augen oder dem Diener auf sich hat, kann sie uns ebenfalls nicht weiter erläutern. Schliesslich rät sie uns noch davon ab, ins Zentrum der Schreckensinsel, respektive in die Ruinen von Thanaeklan einzudringen. Dort seien Überreste des Wilden Sterbens vorhanden und nicht einmal die Aranea würden sich dorthin wagen. Nachdem wir uns noch nach einem Weg Richtung Süden erkundigt haben, verabschieden wir uns von ihr und werden von einem ihrer Kinder, einer riesigen Spinne, aus den Ruinen geführt. Bei einem Blick zurück kann Rylan sehen, wie die alte Frau sich in eine gigantische alte Spinne verwandelt. Als sie vom Thron herunterklettert, kann er auf ihrem Rücken ein Symbol ausmachen, welches vage die Form einen Stundenglases hat.

Wenig später kommen wir an die Ausläufer eines Gebirgszuges. Ein von den Mazteken erschaffener Tunnel soll uns auf die andere Seite führen. Da das Gebiet um den Eingang von Terrorvögeln als Brutplatz verwendet wird und diese Tiere auf ihrem Territorium äusserst aggressiv sind, verberge ich unsere Gruppe vor deren Blicken. Während Rylan und ich uns von Orlaith, dem Wind des Westens, tragen lassen, schleichen die anderen zu Fuss zum Eingang, wo wir uns alle wieder treffen.

Der Tunnel führt uns ins Innere des Gebirges. Nach einigen Stunden gelangen wir in eine Kammer, deren Wände mit maztekischen Mustern verziert und mit Schimmel und Moder überzogen sind. Die Luft riecht abgestanden und die ersten Dinge, die uns in der Kammer auffallen, sind ein Brunnen gegenüber dem Eingang und ein Thron am östlichen Ende der Kammer. Der Brunnen ist im Gegensatz zum Thron wenig interessant. Auf einem hölzernen Speer sind die Überreste eines Torsos an der Rückwand des Thrones aufgespiesst. Die restlichen Knochen liegen verstreut auf dem Boden. Elavrin teilt uns mit, dass der Speer magisch ist und zieht ihn nach einer kurzen Diskussion über dessen Herkunft heraus. Die aufgespiessten Knochen zerfallen dabei regelrecht zu Staub. Auf der Speerspitze kann die alte Elfin die Worte „Nonekatla’s Hauch“ entziffern und Rylan weiss zu berichten, dass es sich bei Nonekatla um eine maztekische Gottheit handelt, welche mit Kälte in Verbindung gebracht wird. Wir staunen nicht schlecht über diesen seltenen Schatz. Zusammen mit einer goldenen Halskette, welche ebenfalls noch beim Thron zu finden war, nehmen wir die magische Waffe an uns und verlassen die Kammer über eine Treppe nach Süden. Nach einem kurzen Abstieg befinden wir uns auf eine Art Plateau. Links und rechts von uns stehen zwei Statuen, welche den Abgrund vor uns überblicken. Zwei alte steinerne Brücken führen über einen Abgrund je zu einer grossen Türe. Im Abgrund kann man das Tosen von Wellen hören. Vorsichtig untersuchen wir die beiden Statuen, welche aussehen, als habe man auf sie eingehauen, können aber nichts weiter Ungewöhnliches feststellen. Damit rechnend, dass diese jederzeit zum Leben erwachen könnten, überqueren wir erst die Brücke im Osten und gelangen so zu einer zweiflügeligen Türe, welche bei genauerer Betrachtung mit Gravuren von Schlangen und Fledermäusen übersäht ist. Chin versucht die Türe zu öffnen, doch gelingt ihm dies trotz grösster Anstrengung nicht. Wir versuchen unser Glück daraufhin bei der Türe im Westen, welche mit Gravuren von Wassertieren übersäht ist. Mit vereinten Kräften sind wir schliesslich diese aufzuwuchten in der Lage.

Hinter der Türe erwartet uns eine Kammer, deren Decke teilweise eingestürzt ist. In der einen Ecke hat es eine Art Becken mit abgestandenem Wasser. Nach einer kurzen Durchsicht des Raumes, verlassen wir diesen durch eine Tür im Osten. Der nächste Raum hat im Süden eine grosse, zweiflügelige Türe, welche mit Gravuren von Wassertieren übersäht ist. Gegenüber dieser Türe stehen zwei Podeste. Während das eine aus rotem Granit gefertigt ist, besteht das andere aus bläulichem Marmor. Nach Osten hat es eine weitere Tür. Lithunin untersucht die beiden Podeste und teilt uns mit, dass es in beiden Vertiefungen habe. Des Weiteren ist er der Ansicht, dass man beide Podeste mit Hilfe eines Hebels rotieren könne. Wir durchsuchen kurz den Raum, finden aber nirgends etwas, was als Hebel hätte verwendet werden können. Wir beschliessen, daraufhin, uns erst die Türe Richtung Osten vorzunehmen, welche uns in einen gewundenen Korridor führt. Zu beiden Seiten sind Nischen zu sehen, in welchen sich Überreste von Toten befinden. An den wenigen Stellen, an denen keine Nischen in die Wände gelassen sind, befinden sich Reliefs von humanoiden und hundeartigen, skelettierten Wesen, welche von Schlangen umwickelt werden. Lithunin entdeckt in einer Nische eine mumifizierte Leiche, welche im Gegensatz zu den anderen Überresten, noch nicht verrottet scheint. Ich weise ihn und die anderen daraufhin, die Totenruhe dieser und auch der anderen Leichen nicht zu stören. Als Lithunin einen verborgenen Durchgang entdeckt, erwachen jedoch insgesamt drei Mumien zum Leben und greifen uns an. Binnen weniger Sekunden sind alle ausser dem Bogenschützen und mir vor Schreck erstarrt und wir haben alle Mühe, uns der Untoten zu erwehren. Luxxan sei Dank können meine Gefährten die Furcht schnell abschütteln und mit vereinten Kräften gelingt es uns schliesslich, die Mumien zu vernichten. Es ist ein langer Tag gewesen und meine Kräfte sind langsam aber sicher erschöpft. Ein Blick auf die anderen zeigt mir, dass es ihnen nicht anders geht…



  • Logbucheintrag von Chin

Auch wenn es eine grosse Erleichterung ist, nach den Strapazen auf unserem improvisierten Floss wieder festen Boden unter den Füssen zu haben, und auch auf eine Gruppe Abenteurer zu treffen, muss ich mich immer noch an die Anwesenheit unserer neuen Begleiter gewöhnen. Bis jetzt hatte ich noch gar keine Gelegenheit, meine Gedanken mit Lithunin zu teilen geschweige denn, seine eigene Einschätzung zu erfahren. Soweit scheint er sich aber mit der neuen Situation gut arrangiert zu haben. Zugegebenermassen stehen die Dinge jetzt auch um einiges besser als noch vor kurzem, als wir noch zu zweit auf dem Meer trieben. Das Schicksal unseres Schiffs ist aber immer noch ungewiss. Dies lässt mich einerseits natürlich hoffen, aber es gibt auch ausreichend Grund zur Besorgnis, die ich übrigens mit unseren neuen Begleitern zu teilen scheine. Ein wenig bizarr ist die Gruppe schon, auf die wir scheinbar zufällig am Strand gestossen sind, nachdem ihr Schiff auf die Klippen aufgelaufen ist. Die anfängliche Skepsis, die mir insbesondere und offensichtlich von Talandrion entgegengebracht wurde, scheint inzwischen aber deutlich abgenommen zu haben. Elavrin schien mir bzw. uns gegenüber etwas aufgeschlossener zu sein. Wahrscheinlich ist auch sie froh über jede Unterstützung, die uns unserem jetzt gemeinsamen Ziel möglichst unbeschadet näher bringt. Die letzten Ereignisse scheinen ihren Teil dazu beigetragen zu haben. Gleichzeitig lassen sie mich aber auch daran zweifeln, ob sich unsere Situation wirklich zum Besseren entwickelt oder ob wir nicht vielmehr neuen Bedrohungen in die Arme laufen. Dies sollte sich tatsächlich schneller bewahrheiten als mir lieb gewesen ist...


Tunnelportal

Nachdem wir den Angriff der Untoten überstanden hatten, schien Ella deutlich stärker geschwächt zu sein als der Rest der Gruppe. Bei genauerer Betrachtung - soweit sie es zugelassen hat - wurde mir klar, dass sie sich bei den Mumien infiziert hatte und dringend behandelt werden musste. Die Gebete von Rylan schufen jedoch schnell Abhilfe, sodass sie über Nacht wieder genesen konnte. Nach der dringend notwendigen Erholung, für die wir uns notdürftig in den angrenzenden Raum mit den zwei Säulen einquartierten, öffneten wir am nächsten morgen die Geheimtür, die zu einer kleinen Kammer mit einem massiven Sarkophag führte. Dieser war mit einem Relief verziert, das neben einer Robe, Federkopfbedeckung und einem Zeremoniendolch auch einen blauen Stab andeutete, der zu der Säule in dem vorherigen Raum zu passen schien. Die Wände der Kammer waren ebenfalls mit Symbolen versehen, die hauptsächlich Tiere darstellten. Rylan untersuchte diese und das Relief genauer und äusserte die Vermutung, es handele sich hierbei um ein Maztekenritual, bei dem sich ein Freiwilliger bei lebendigem Leib begraben liess, um das Bauwerk fortan zu beschützen. Eine Entscheidung die ich ursprünglich vorhatte tatenlos zu respektieren. Eine magische Aura war laut Talandrion aber nicht zu spüren. Nach langer Überlegung, ob wir den Sarkophag öffnen sollen oder nicht, gingen wir nach einer Eingebung von Elavrin vorerst zurück in den Thronsaal, um dort zunächst nach dem anderen Stab zu suchen. Tatsächlich konnte Elavrin einen Stab aus rotem Stein im Wasserbecken finden, nachdem sie sich mal wieder verwandelt hatte. Es ist für mich immer noch ein Rätsel, warum unsere neuen elfischen Begleiter sich offensichtlich andauernd in andere Wesen verwandeln, als ob sie mit ihrer ursprünglichen Gestalt nicht zufrieden sind oder sich nicht auf die eigenen Fertigkeiten verlassen wollen oder können. Zugegebenermassen – es war äusserst praktisch. Mit dem Stab aus rotem Stein alleine liess sich das Tor jedoch nicht öffnen. Folglich gingen wir erneut in den Raum mit dem Sarkophag. Den Deckel schob ich mit gemischten Gefühlen zur Seite, eine andere Möglichkeit schien es nicht zu geben. – Andererseits stellte ich mir in diesem Zusammenhang die prinzipielle Frage, wie lange nach dem Ableben eines Einzelnen dessen freier Wille noch Gültigkeit hat oder respektiert werden muss. Eine Frage, die wie es mir jetzt scheint, zu meiner Zeit im Tempel vollkommen unzureichend erörtert wurde. – Auf die Speere, die daraufhin aus den Wänden geschossen kamen, waren wir leider überhaupt nicht vorbereitet. So wurden Talandrion, Elavrin, Lithunin und ich leicht verletzt. Ich sollte mit meinen Gedanken mehr bei der Sache bleiben. Im Inneren des Sarkophags fand sich neben einem Skelett und Überresten von Kopfschmuck auch ein Silberdolch und, wie erhofft, der Stab aus blauem Stein. Rylan inspizierte den Innenteil des Sarkophags genauer und entdeckte neben Inschriften zur Erlangung der Gunst der Götter auch den Namen des Toten (Teonawani). Ich beschloss, ihn in meine Gebete einzuschliessen. Zu meiner Überraschung brachte Rylan mit Hilfe des Stabes auch eine Kette zum Vorschein, an der ein goldenes Medallion hing, in dem wiederum eine pinkfarbene Perle eingelassen war. Später konnte Talandrion den offensichtlich magischen Gegenstand identifizieren, es handelte sich um eine Pearl of Power des 3. Grades. Unsere magisch begabten Begleiter haben bestimmt Verwendung dafür. Nachdem wir beide Stäbe in die dazugehörigen Vertiefungen der Säulen gesteckt und diese gleichzeitig gedreht hatten, öffnete sich das Tor unter lautem Knirschen und frische, salzige Meeresluft wehte uns in die Gesichter. Mir schien die Erleichterung einiger unserer Begleiter in diesem Moment nahezu greifbar zu sein. Geblendet vom hellen Tageslicht gingen wir die breiten, überwucherten Treppenstufen hinunter zu einem Strand, von wo aus wir einen Pfad entlang der Klippen erspähen konnten, dem wir später folgen sollten. Vorher jedoch liess Elavrin das Tor von zwei heraufbeschworenen Kreaturen wieder verschliessen. Die riesige Krabbe an der Küste beeindruckte uns nur wenig, auf dieser Insel scheint ohnehin alles grösser und gefährlicher zu sein.

Nach kurzer Rast machten wir uns an den Aufstieg entlang des Klippenpfades. Nachdem wir die anfängliche Steigung überwunden hatten, fiel uns der erstaunlich gute Zustand des Weges der Altvorderen auf, dessen Alter von Rylan auf mehr als 1000 Jahre geschätzt wurde. Trotz der starken Erosion kamen wir gut voran, das heisst, für die Zusammensetzung unserer Gruppe. Für meinen Geschmack sind wir aber sehr langsam unterwegs. Es ginge beträchtlich schneller, wenn unsere elfischen Freunde fliegen würden - das scheinen sie ohnehin recht gerne zu tun - und ich Chipzu einfach auf die Schultern nehmen würde. Es schien mir aber offensichtlich zu sein, dass sie das nicht gut geheissen hätte, und dabei handelte es sich wahrscheinlich noch um eine Untertreibung. Wir wären dadurch aber nicht nur schneller voran gekommen, es wäre auch wesentlich sicherer für sie gewesen, wenn ich mir die letzten Ereignisse ins Gedächtnis rufe. Diese Insel ist definitiv kein Ort für einen Kobold. Der weitere Tag verlief zur Erleichterung aller praktisch ereignislos. Der felsige Weg schlängelte sich in etwa 25m Höhe über dem Wasser an der Klippenküste entlang. Trotz des langsamen Tempos kamen wir auf dem breiten Pfad unter der brennenden Nachmittagssonne gut voran. Bevor wir nach Anbruch der Dämmerung dann einen Lagerplatz für die Nacht eingerichtet hatten, liessen es sich unsere Begleiter nicht nehmen, noch zu einem raschen Erkundungsflug aufzubrechen. Der Gebirgszug schien mächtig zu sein und die Landschaft keine Alternative zu unserer jetzt eingeschlagenen Route zuzulassen. Mitten in der Nacht wurde ich vom Geschrei Elavrins wach, die lauthals „Alarm“ brüllte. Zunächst war mir der Grund dafür rätselhaft, doch nach kurzer Zeit waren wir wieder bei Besinnung und hatten uns sortiert. Wir schienen in vollkommene Dunkelheit gehüllt zu sein, kein Himmel und keine Sterne waren zu sehen. Nachdem Talandrion einen Flugversuch gewagt hat, tasteten wir uns an der Felswand entlang, um nach kurzer Zeit wieder den uns vertrauten Nachthimmel zu erblicken. Die totale Dunkelheit schien auf einen kleinen Bereich begrenzt zu sein und verschwand nach wenigen Augenblicken von selbst, ohne Hinweise auf ihre Entstehung zu hinterlassen. Wir beschlossen, unseren Lagerplatz zu verlegen. Ohne weitere Vorkommnisse übernahm Chipzu die nächste Wache. Diesmal wurden wir von Lithunin unter lautem Alarmgebrüll geweckt und erkannten deutlich schneller, dass wir erneut in totale Finsternis gehüllt waren. Fast schon routinemässig haben wir uns sortiert und den Lagerplatz erneut verlegt. Sowohl Chipzu als auch Rylan, der nach ihr die nächste Wache übernommen hatte, fühlten sich beobachtet, eine Wahrnehmung, die auch Lithunin zu teilen schien. Am nächsten Rastplatz teilten wir uns in zwei Gruppen auf, um weiteren Überraschungen vorzubeugen. Meine eigene Wache verlief daraufhin ereignislos.


Angriff durch Gargoyles

Am nächsten Morgen machten Lithunin und ich uns zunächst auf, um an unseren vorherigen Rastplätzen nach eventuell vorhandenen Spuren zu suchen - leider erfolglos. Ausser unserem eigenen Getrampel aus der vergangenen Nacht konnten wir keine fremden Fussabdrücke ausmachen. Als wir zurückkamen, kümmerten sich die anderen bereits um Chipzu, der es ausserordentlich schlecht zu gehen schien. Offensichtlich eine Nachwirkung unserer Auseinandersetzung mit den Untoten in den Katakomben. Rylan liess sich nicht lange bitten. Nach kurzer Pause machten wir uns mehr oder weniger ausgeruht auf den Weg. Der Pfad wies nun stärkere Zeichen von Erosion auf und war stellenweise durch Holzgerüste neueren Datums stabilisiert. Entlang des Wegs fiel unser Blick auf eine kleine Bucht, in der Überreste eines vor langer Zeit gestrandeten Bootes zu sehen waren. Offensichtlich waren wir nicht die einzigen, die an die Küste dieser Insel gespült worden sind. Über das Schicksal der Insassen konnten wir nur spekulieren. Nach ein paar weiteren Stunden Marsch wurden wir von einem lauten Schrei aufgeschreckt. Wir sahen uns vier massiven Gestalten mit grossen Flügeln gegenüber, die, obwohl sie aus Stein zu bestehen schienen, nicht lange zögerten, sich auf uns herabzustürzen. Rylan konnte gerade noch ausweichen, doch Lithunin wurde auf einen weiter unten liegenden Klippenvorsprung geschleudert. Trotz ihrer beeindruckenden Erscheinung schienen sie meinen Fäusten nichts entgegenzusetzen zu haben, sodass ich direkt hintereinander drei Gegner zur Strecke bringen konnte. Den vierten und letzten Angreifer setzten schliesslich Sassaia und Talandrion ausser Gefecht, sodass unsere Gruppe die Begegnung praktisch unbeschadet überstanden hatte. Die Überreste der Angreifer haben wir daraufhin der See übergeben, um einer ähnlichen Situation vorzubeugen, wie wir sie damals am Strand erleben mussten. Der weitere Nachmittag blieb ereignislos. Chipzu schien in vielerlei Hinsicht das absolute Gegenteil unserer restlichen Begleiter zu sein. Weder schien sie grösseren Tatendrang zu verspüren, noch sich sich zum Verlauf der Dinge äussern zu wollen - zumindest nicht mir gegenüber. Ich war immer noch der festen Überzeugung, wir würden bedeutend schneller vorankommen, wenn ich sie einfach getragen hätte, aber ich war mir gleichzeitig relativ sicher, dass sie dies nicht zu schätzen gewusst hätte. Am frühen Abend wurde ich unverhofft aus meinen Gedanken gerissen, als mir auf einmal in einiger Entfernung eine Gestalt am Rand der Klippe auffiel. Ein kurzer Blickkontakt mit Elavrin bestätigte mich und sie darin, dass dort tatsächlich jemand zu stehen schien. Bei der Gestalt handelte es sich um einen dunkelhäutigen Mann – offensichtlich ein Eingeborener – der uns nicht zu bemerken schien. Elavrin schwang sich kurzerhand in Form ihrer Lieblingsgestalt in die Lüfte, um einen besseren Überblick zu bekommen, während wir unseren Weg neugierig fortsetzten. Als uns der Mann erblickte, schrie er ohne Vorwarnung laut auf, stiess sich einen Dolch in die Brust und stürzte daraufhin die Klippen hinunter. Auch nach längerer Suche konnten wir weder ihn noch irgendwelche sonstigen Spuren an der Klippe oder darunter entdecken, die sein Sturz eigentlich hätte hinterlassen müssen. Letztendlich fragten wir uns, ob wir tatsächlich Zeugen eines realen Selbstmordes oder vielleicht doch einer Täuschung erlegen waren. Ohne dies beantworten zu können, beschlossen wir den Weg fortzusetzen. Nach Einbruch der Dämmerung teilten wir uns erneut in zwei Gruppen auf und schlugen unsere Lager in einigem Abstand zueinander auf, um zumindest den uns bekannten Überraschungen zu entgehen. Auch wenn wir uns nach wie vor beobachtet fühlten, verlief die Nacht zur Erleichterung aller ruhig und ereignislos.

Kurz nachdem wir am nächsten Morgen aufgebrochen waren, ertönte über uns plötzlich ein lautes Rattern. Bis auf Lithunin und Talandrion konnten alle gerade noch rechtzeitig zur Seite springen, als eine kleine Lawine aus gelb-weissen, menschenähnlichen Schädeln auf uns herniederging. Der angerichtete Schaden war nur gering. Unserer Vermutung nach muss sie jemand über uns buchstäblich ausgeschüttet haben, aber auch hier blieb die Spurensuche erfolglos und wir mussten uns damit zufrieden geben, dass weiter nichts Schlimmeres passiert war. Während wir unter der Mittagssonne angeregt darüber diskutierten, was es damit wohl auf sich haben könnte, ob es mit diesen Vorfällen jetzt so weitergehen würde und in welchem Zusammenhang dies mit den Informationen von Lithira stehen könnte, endete der Pfad abrupt vor uns und gab den Blick auf eine grosse Bucht frei. Einige Mannslängen unter uns erblickten wir 12 Hütten, die offensichtlich schon vor Jahren verlassenen wurden, aber nach Erkundung von Elavrin noch Möblierung enthielten. Es schien, als ob die ehemaligen Bewohner es eilig gehabt hätten, wenn sie überhaupt diesen Ort verlassen hatten. In Anbetracht der letzten Ereignisse beschlossen wir, die hölzerne Transportvorrichtung am Ende des Pfades nicht zu verwenden, sondern stattdessen an einem Seil nach oben zu klettern, um von dort aus unseren Marsch entlang des Weges fortzusetzen...



Wir beschlossen die verlassenen Fischerhütten noch einer etwas genaueren Durchsuchung zu unterziehen bevor wir unseren Weg über die Klippen-Strasse am oberen Ende des Holz-Aufzugs fortsetzten. Diese eingehendere Untersuchung brachte jedoch nicht viele neue Informationen zu Tage. Lediglich die Kratzer von großen Klauen die an einigen Stellen an Türen und anderen hölzernen Gegenständen zu entdecken waren, gaben Anlass zur Spekulation, dass die Bewohner des Dorfes bereits vor Jahren ihr Heil in der Flucht vor den geflügelten Steinwesen suchten, mit denen auch wir vor zwei Tagen unangenehme Bekanntschaft machten. Im weiteren Verlauf unserer Reise auf der Klippenstrasse, die nun etwa 10 Meter höher über der brausenden Gischt des unter uns wogenden Meeres verlief als bisher, bemerkte Elavrin, die zusammen mit Sassaia am Ende unserer Gruppe ging und sich des öfteren absichernd nach Hinten umblickte, dass sich erneut geflügelte Wesen näherten die uns in kürze erreichen würden. Durch ihre Warnung waren wir zum Glück nicht allzu überrascht und ich zog sofort meinen Bogen um den steinernen Angreiffern erste Pfeile entgegen zu schicken. Rückblickend war dies eine unkluge Entscheidung, denn die anderen zogen es im ersten Moment vor, eine Ausbuchtung im Fels, welche einige Schritte vor uns lag und etwas Deckung bescherte, aufzusuchen. Nur Sassaia und ich standen noch mitten auf dem Klippen-Pfad, den auf der linken Seite ein 40m tiefer Abgrund säumte, als die Gargoyls uns erreichten. Die grösste von den vieren, trug eine Krone und weiteren Schmuck und schien eine Art Anführerin oder Königin zu sein und stürzte sich aus vollem Flug, direkt auf mich herab, nachdem sie zuvor bereits von meinem Pfeil getroffen wurde. Voller Zorn versuchte sie mich über den Rand der Klippe zu drängen, was ihr zum Glück nicht ganz gelang. Während ich anfing mich ihr zu entziehen rief Talandrion hinter mir "Kata". Blitzschnell schoss mir durch den Sinn, dass er Chin und mir dieses Codewort nach einem der zuvor überstandenen Kämpfe als Ankündigung für einen Zauber genannt hatte, bei dem er zwei Personen den Platz tauschen lassen kann, wenn diese dazu bereit sind. Da ich in diesem Moment an so ziemlich jedem anderen Ort lieber gewesen wäre als in den Klauen dieser Bestie am Rand der Klippe hoffte ich, bemüht mich dem Zorn der Gargoyl-Königin zu entziehen, dass ich das Ziel dieses Platz-Tausch-Zaubers sein möge. Mein Hoffen wurde nicht enttäuscht und im nächsten Moment fand ich mich in guter Entfernung im natürlichen Schutz der Ausbuchtung wieder, in den zuvor die meisten meiner Gefährten bereits geflohen waren und sah, wie Chin in seiner einzigartigen Weise mit gezielten Schlägen den Nahkampf mit dem gekrönten Biest aufnahm. Für Sassaia, die umringt von den drei weiteren Steinflüglern ihre Zähne und Klauen in die Angreifer schlug wurde die Situation noch einmal brenzlig, doch mit vereinten Kräften konnten wir auch diesen Kampf meistern und übergaben abermals vier tote Gargoyls den Fluten des Meeres. Lediglich die Krone, ein paar Armschienen und 10 goldene Ringe nahmen wir der "Königin" vor ihrer improvisierten Seebestattung ab.

Wie Talandrion bald herausfand, waren die Krone sowie die Armschienen von einer magischen Aura umgeben, welche gewisse Schutzzauber verrieten, die diesen Gegenständen innewohnte. Die Armschienen legte sich Talandrion daraufhin auch gleich an, um vor weiteren Attacken besser geschützt zu sein. Bis zum Abend verlief unsere weitere Reise wieder recht ereignislos und wir beschlossen abermals unser Lager in zwei Teilen aufzuschlagen um vor der unnatürlichen Dunkelheit gefeiht zu sein, die uns in vergangenen Nächten bereits zweimal heimsuchte ohne das wir uns bisher einen Reim darauf machen konnten. Wir teilten wie üblich die Wache auf, doch die Nacht konnten wir zum Glück erholsam und ungestört verbringen. Am nächsten Morgen war es jedoch schlagartig vorbei mit der Ereignislosigkeit und uns wurde ein weiteren rätselhaftes Ereignis buchstäblich auf den Weg gestellt. Ohne dass einer unserer Nachtwächter irgendetwas gesehen oder gehört hatte und ohne dass ich irgendwelche Spuren finden konnte, standen insgesamt 13 tote Vögel, welche mit dem Kopf nach unten mit Flügeln und Beinen an Holzkreuze gebunden waren um unser Nachtlager herum. Sowohl die Anordnung der Kreuze als auch die Auswahl der Vogelrasse und -gattung schienen willkürlich zu sein. Lediglich, dass unser Lager im Zentrum dieser bizarren Anordnung lag konnten wir mit einiger Bestimmtheit sagen. Ratlos ob der Bedeutung dieser Warnung(?) machten wir uns wieder auf den Weg. Wenige Stunden nach unserem Aufbruch erreichten wir das Ende der Klippenstrasse und der Weg führte uns etwas vom Meer weg in Landesinnere, wo wir am frühen Nachmittag wir eine Weggabelung erreichten die geradeaus weiter gen süden verlief und rechts nach südwesten abbog. Da diese Gabelung auf unserer alten Karte nicht verzeichnet war, entschlossen wir uns geradeaus nach Süden zu gehen, was sich jedoch nach etwa einer Stunde als Fehler erwies, da die Strasse abrupt aufhörte und sich im unwägbarem Geröll der Hügellandschaft verlor. So beschlossen wir umzukehren und an der Gabelung den anderen Weg einzuschlagen, wo die Landschaft sich bis zum frühen Abend zu einem sumpfigen Dschungel gewandelt hatte.


Der Untote

Die immer dichtere Vegetation machte unser Fortkommen beschwerlich und die fremdartigen Pflanzen nahmen zunehmen groteske und unnatürliche Formen und Farben an. Einige Bäume trugen zum Beispiel blaue, unförmige Blätter und hatten grosse Verwucherungen am Stamm, die wie Geschwüre aussahen. Andere Pflanzen hatten rote Stile und braune Blüten. Wieder andere sind komplett weiss und sehen fast skellettiert aus scheinen jedoch noch am Leben zu sein. Dieser Ort macht einen sehr bedrückenden Eindruck, der durch unsere weiteren Entdeckungen deutlich bestärkt wird. Auf einer Lichtung stiessen wir auf eine matztekische Ruine in deren Mitte eine ausgebrannte Feuerstelle zu sehen war. Erschreckt erblickten wir einen, wie die Vögel in der Nacht zuvor, auf dem Kopf hängend gekreuzigten Mann. Wir stellten erste Mutmaßungen darüber an, seit wann diese etwas modrige Leiche hier wohl hängt, und warum ihr Zustand trotz des tropischen Dschungelklimas noch so "frisch" zu sein schien, als seine Stimme uns den Schock in alle Glieder schickte indem er anfing wirres Zeug zu berichten. Er hiess uns willkommen in seinem Heim und bat uns zu bleiben. Weiter führte er aus, dass wir ohnehin nicht entkommen würden, weil der "Herr des Nebenlsumpfs" es nicht zulassen würde und deutete an, dass wir sicher bald ebenso tot an einem Kreuz hängen würden wir er. Trotz seiner wirren Worte und der Tatsache, dass er sich über seinen Zustand offenbar bewusst war, machte er einen gefassten, fast schon normalen Eindruck. Auf die Frage wer er sei und seit wann er hier so hänge, antwortete er sein Name wäre Golnura und der "Herr des Nebelsumpfs" hätte ihn "vor einiger Zeit" hier so aufgerichtet. Auch mit weiteren Nachfragen war keine genauere Zeitangabe oder weitere Informationen über den "Herr des Nebelsumpfs" aus dieser geschundenen Seele heraus zu bekommen und so entschlossen wir uns schliesslich ihn von seiner Zwangsbindung an das Diesseits zu erlösen. Rylan sprach ein Gebet, dass den Geist aus dem untoten Körper löste und ihn, vermutlich erst viele Jahre nach seinem Tot, in die ewigen Gefilde hinübergleiten liess. Obwohl dieser Ort uns großes Unbehagen bereitete, beschlossen wir mangels Alternative unser Nachlager aufzuschlagen. Diese Nacht hielt wieder neuen Schrecken für uns bereit, denn der Kampf zwischen Sassaia und Elavrin und drei großen, affenartigen Kreaturen war bereits im Gange als Elavrins Alarmruf uns weckte. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf, bei dem wir leider feststellen mussten, dass unsere Waffen nur bedingt nützlich sind und nur sehr gute Treffer überhaupt eine Regung des Gegners hervorriefen, verschwanden die drei Geschöpfe genauso schnell im Nichts wie sie offenbar zuvor erschienen waren. Ich konnte beobachten, wie eine der Bestien kurz vor seinem Verschwinden Chipzu packte und mit sich nahm. Wir anderen blieben ratlos zurück und heilten unsere Wunden und berieten, was wir nun tun können um Chipzu zu retten und was dieser Überfall überhaupt zu bedeuten hatte und wieso dieser Kampf so schnell wieder beendet war, obwohl wir ernsthaft Sorgen hatten diesen Angriff zu überstehen.


Angriff der Affendämonen

Elavrin sagte schliesslich, dass sie nach absolvierter Nachtruhe einen Zauber wirken könne, der uns die Himmelsrichtung offenbart in der Chipzu sich nun befindet und so beschlossen wir diesem Plan nachzugehen. Die weitere Nacht brachte zum Glück keine weiteren unangenehmen Überraschungen, jedoch wurde ich von fürchterlichen Alpträumen geplagt die den dunklen, fremdartigen Dschungel, scheussliche Kreaturen und tiefe Wasser zum Thema hatten und als ich erwachte hatte ich für den Augenblick ein diffuses Bedürfnis meinem Leben ein opferbereites Ende zu setzen, was wohl auch diesen Träumen geschuldet war. Durch ihren Zauber konnte Elavrin bestimmen, dass Chipzu sich im Norden, also grob in der Richtung aus der wir kamen, befindet. Ein weiterer Zauber, der es Elavrin erlaubt eine Vision von der Umgebung einer entfernten Person wahrzunehmen offenbarte, dass Chipzu noch am Leben ist, jedoch in bekannter Weise kopfüber an einem Kreuz aufgehängt wurde und sich in einer Höhle oder einem Verliess befindet. Elavrin begabt sich in Vogel-Gestalt abermals in die Lüfte um oberhalb des nebligen Dschungels zu Kundschaften und in einiger Entfernung nocheinmal die Himmelsrichtung zu Chipzu anzupeilen um seinen Aufenthaltort genauer bestimmen zu können. Sie kehrte jedoch nach wenigen Minuten sehr viel schneller zurück als wir annahmen und berichtete, dass sie oberhalb des Nebels keinen offenen Himmel erblicken konnte, wie dies eigentlich immer sein müsste. Dieser Dschungel scheint in mehrfacher Weise vollkommen unnatürlich zu sein. Mangels Alternativen machten wir uns auf den Weg gen Norden, wo wir nach wenigen Stunden bereits aus dem Dschungel heraustraten und auf einen großen, schwarzen Dorn aus Stein blickten, der über die hügelige Landschaft hinausragte. An seinem Fuss befinden sich zwei Affenfratzen mit weit aufgerissenen Mäulern, deren Schlund jeweils den Eingang zu einer Höhle unterhalb des schwarzen Dorns markiert. Rylan erinnerte sich beim Anblick dieser Gebäude an die Legende des Dämonenprinzen Demogorgon, von der er uns berichtet während wir mit sehr mulmigem Gefühl auf die Höhle im Schlund dieser Affen zugehen um Chipzu zu retten...



Gemeinsam schreiten wir durch einen Schlund des doppelköpfigen Affen hinab in ein unterirdisches System von kleineren Höhlen und Gängen, die sich als nicht all zu stabil erweisen. Doch schon bald stossen wir auf Teile von Chipzus Ausrüstung, was uns die Gewissheit verleiht, auf dem richtigen Weg zu sein. Jedoch entdecken wir auch die Überreste einer Leiche und beunruhigende Kritzeleien an den Wänden.

Nach einigen Biegungen und Abzweigungen verlassen wir das natürliche Höhlensystem und gelangen in einen behauenen Gang, der an einer Türe endet. Doch davor stehen zwei Statuen, denen eine verdächtige Flüssigkeit aus den Fratzen tropft und zischend verdunstet. Wir zwängen uns hinter den Statuen hindurch und gelangen zu einem Tor. Doch die beiden Flügel sind fest verschlossen und die Türgriffe bestehen aus einem Wirrwarr von äusserst scharfen Klingen. Erfolglos versuchen wir mit Tüchern und anderen Hilfsmittel die Klinken hinunter zu drücken. Schlussendlich packe ich die Klingen mit festem Griff, denn in einem Schrein bringt man Opfer. Ich möchte mit diesem Demogorgon nichts zu tun haben, aber irgendwo hier unten ist Chipzu an Ketten gefesselt und braucht unsere Hilfe. Und so packe ich noch etwas fester zu und spüre, wie die Klingen in meine Hände schneiden. Als mein Blut die Klingen tränkt und leise zu Boden tropft, öffnen sich die Tore plötzlich lautlos und geben den Blick frei auf einen Schrein. Wir alle zucken von dem Anblick zusammen. Nicht wegen dem Altar, den beiden Thronen oder den beiden Spiegel, sondern weil alle Wände mit Blut verschmiert sind.
Zögerlich schreiten wir in den Raum und sehen uns um. Nichts deutet auf eine weitere Türe hin und so untersuchen wir den Raum erfolglos nach Geheimgängen oder sonstigen Mechanismen. Da aber sowohl die beiden Kerzen auf dem Altar wie auch die beiden Spiegel magisch sind, versuchen wir unser Glück damit – oder unser Pech. Zuerst löst Chin einen Feuerball aus, als er die beiden Kerzen anzündet. Nach einigem hin und her erkennen wir dann, dass man zuerst eine Kerze anzünden und sich dann auf den entsprechenden Thron setzen muss, so dass man die Kerze via Spiegel sieht. Dies aktiviert zwar offensichtlich den Spiegel, aber nicht wir gewünscht. Talandrion verschwindet augenblicklich vom Thron und sein Angesicht erscheint im Spiegel. Dafür steht ein Abbild von Talandrion vor dem Spiegel - oder zumindest ein Wesen, das ihm verzerrt ähnlich sieht. Denn das Wesen ist viel wilder und er attackiert uns sofort. Wir wehren uns nach bestem Können, doch jede Wunde, die wir dem Wächter zufügen, verletzt auch Talandrion, welcher uns mit panik- und schmerzverzerrtem Gesicht aus dem Spiegel anstarrt. Es ist dann jedoch Rylan, welcher uns zuruft, dass der richtige Talandrion nicht etwa im Spiegel gefangen ist sondern vor uns steht und uns attackiert. Mir ist dies zwar überhaupt nicht ersichtlich, aber um die spezielle Beziehung der beiden wissend zweifle nicht an seinen Worten. So überwältigen wir den wilden Talandrion und fesseln ihn. Und während uns Rylan noch versichert, dass wir wirklich Talandrion vor uns haben, verwandelt sich dieser wieder zurück.

Wir sind froh, dass noch einmal alles gut gegangen ist,. Denn zwischen Chins Hieben und Sassaia Krallen, sowie den Pfeilen Lithunins und den Blitzen von mir ausgeliefert, hätte dies ohne Rylans Eingreifen womöglich seinen schnellen Tod bedeuten können. So jedoch steht nun das erste Portal offen. Aber noch können wir es nicht durchschreiten. So akktivieren wir auch noch das zweite Portal, aber diesmal wirkt in grösster Not.


Tempelanlage

Wir finden uns in einer grossen Höhle wieder, welche teilweise natürlichen Ursprungs zu sein scheint, aber auch behauene Treppen und Seitengänge aufweist. Doch kaum sind wir da, werden wir von einem Affendämon attackiert. Wir versuchen Ihn in die Mangel zu nehmen, aber er portiert sich wieder weg und nimmt Sassaia mit! Fluchen und nach ihr rufend renne ich durch die Höhle und vernehme leise ihr Fauchen durch eine Türe. Trotz allen Anstrengungen können wir die Türe nicht öffnen, und so verwandle ich mich kurzerhand in ein Erdelementar und dringe durch die Wand in den Rum dahinter. Zu meiner Erleichterung ist Sassaia wohlauf, aber der Raum hat nur einen weiteren Ausgang. Und der ist nicht nur etwa 3 Mann über uns sondern auch mit einem schweren Eisengitter versperrt. Und dies zum Glück. Denn dahinter ist ein ganzer Mob aus wilden Pavianen, der wild umher tobt. Und ein lautes Quietschen lässt erahnen, dass das Tor sich am Öffnen ist. Ich versuche wie wild die Türe zu öffnen, während Chin auf der anderen Seite alles daran setzt, die Türe aufzubrechen. Bereits ist das Gitter einen Spalt weit offen und die Affen schreien und brüllen aufgeregt! Und es ist schlussendlich wohl mehr Chin als mir zu verdanken, dass wir gerade noch rechtzeitig die Türe aufkriegen. Kaum sind wir durch die Tür geschossen, giesst sich auch schon eine Flut von Affen durch das Tor an der Decke, und wir halten die Türe zu. Wir überlegen, wie wir den Affenmob am besten bekämpfen, und ziehen uns schlussendlich an einen geeigneten Ort zurück. Ich wirke einen Malstrom aus Energie, in dessen sicherer Mitte wir stehen resp. fliegen, während die Affen dem Wüten des Zaubers ausgesetzt sind. Und auch der Affendämon taucht wieder auf. Doch diesmal sind wir besser vorbereitet und besiegen schlussendlich sowohl den Dämon wie auch den Mob.

Wir untersuchen nun die restlichen Türen und Gänge. Der eine Weg führt hinauf in einen Art Thronsaal, in dessen Boden auch das Fallgitter eingelassen ist, durch das die Affen gekommen waren. Wir finden in dem Raum zwar einen versteckten Raum mit zwei Schatzkisten, aber keine Spur von Chipzu. Hastig stopfen wir so viel wie möglich in unsere Taschen, bevor wir weiter suchen. Der andere Weg führt via eine Treppe durch mehrere Räume. Wir beäugen skeptisch jede Säule, jeden Tümpel und jede Statue, aber wir werden nicht weiter Angegriffen. Dafür scheinen wir eine Art Alarmfalle ausgelöst zu haben. Dies ist zwar einerseits etwas unglücklich, zeigt aber auch an, dass wir wohl auch auf dem richtigen Weg sind. Und als wir dann vor einem grossen Doppelportal stehen erahnen wir, dass wir dem Kern wohl näher kommen. Und als wir die Türe aufstossen, blicken wir in eine riesige Halle - und in ihrer Mitte hängt Chipzu ein mehreren Eisenketten aufgehängt. Und zu unserem Schrecken sinkt sie langsam immer weiter hinunter in Richtung einer riesigen Feuergrube!




Golem

Wir öffnen die Tür und sehen eine grosse Halle, in deren Mitte sich eine Feuergrube befindet. Zu beiden Seiten hat es Nischen in den Wänden und jeweils zwei grosse Statuen von Affen. Gegenüber dem Eingang thront auf einem Podest ein riesiges, steinernes Abbild von Demogorgon. Chipzu hängt kopfüber, gefesselt und geknebelt an einer Kette und wird langsam in die Feuergrube hinunter gelassen. Von etwaigen Gegnern ist nichts zu sehen, doch wie wir wissen, muss das nichts heissen. Ich lasse mich von den Winden hochtragen und fliege vorsichtig zu Chipzu, während Chin, Elavrin und Sassaia sich der Grube nähern. Die Hitze der Feuergrube ist unerträglich und macht das Atmen schwer. Als ich Chipzu erreiche und sie samt Kette Richtung Eingang fliege, taucht plötzlich der riesige Dämonenaffe auf, der uns schon draussen im Dschungel zugesetzt hat. Es entbrennt ein heftiger Kampf in welchem ich verzweifelt versuche, Chipzu aus der Gefahrenzone zu bringen, doch die Kette ist dafür nicht lang genug. Rylan hat schliesslich die rettende Idee und er verwandelt sich in eine Wolke aus waberndem Nebel. Mit Hilfe meiner Magie lasse ich ihn die Position mit Chipzu tauschen, welche sich sofort in Sicherheit bringt. Rylan ist dank seiner körperlosen Gestalt durch die Ketten und Fesseln nicht beeinträchtigt und ist somit ebenfalls frei.

Mit vereinten Kräften gelingt es uns schliesslich den Dämonenaffen zu besiegen, doch hält der Triumph nicht lange an. Noch während wir damit beschäftigt sind die ärgsten Wunden zu versorgen und den Leichnam nach Wertgegenständen zu durchsuchen, erwacht die riesige Statue des Demogorgon am Ende der Halle zum Leben. Sie stösst einen markerschütternden Schrei aus, der einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. Rylan, der das Pech hat der Statue am nächsten zu stehen, kassiert einen heftigen Schlag. Durch unsere Verbindung spüre ich den Schmerz wie ein dumpfes Pochen. In der Luft schwebend muss ich mitansehen, wie die Wunde zu faulen beginnt und der Priester sichtlich bleich wird. Ohne zu zögern tausche ich mit ihm den Platz. Glücklicherweise wird das Abbild Demogorgons durch Chin derart mit Schlägen eingedeckt, dass es mit keine Aufmerksamkeit widmet und ich mich aus ihrer riesigen Reichweite entfernen kann. Mit Müh und Not und der Gunst der Götter können wir der Statue den gar ausmachen, ohne dass einer von uns das Leben lassen muss. Erschöpft aber glücklich, Chipzu trotz aller Widrigkeiten gerettet zu haben, verlassen wir den Schrein und stellen erstaunt fest, dass draussen die Sonne scheint, der Nebel und das Gefühl von Bosheit sind verschwunden.

Wir machen uns auf den Weg nach Süden und rasten schon nach wenigen Stunden, da wir mit den Kräften eindeutig am Ende sind und uns dringend von den Strapazen erholen müssen. Die Nacht vergeht ohne Zwischenfälle und wir machen uns frisch gestärkt auf den Weg nach Süden.


Allosaurus

7. Khyber
Unser Weg führt uns weiter nach Süden. Unter der Führung von Lithunin kommen wir schnell voran und finden bald einen alte Strasse, welche uns das Fortkommen erheblich erleichtert. Elavrin meint, dass dies die alte Handelsstrasse sein müsse, welche Urol? auf der Karte vermerkt habe. Unterwegs haben wir kleinere Auseinandersetzungen mit Terrorvögeln und Donnerechsen, doch sind diese nicht in der Lage uns aufzuhalten. Lithunin gelingt es jedoch eine kleine Donnerechse zu zähmen, welche ihm fortan hinterherstapft. Solange das Vieh keine Gefahr für uns darstellt, kann er es gerne mitschleppen. Sollte es ihm gelingen, es derart abzurichten, wie Elavrin dies mit Sassaia gemacht hat, dann sollten sich unsere Widersacher künftig in Acht nehmen, mit der Donnerechse ist garantiert nicht zu spassen.

8. Khyber
Wenige Stunden nach unserem Aufbruch führt uns die Strasse an eine rund 15 Meter hohe Mauer aus nahtlos aneinandergefügten Steinblöcken, welche sich vor uns erstreckt, soweit das Auge reicht. Endlich sind wir am südlichen Teil der Insel angelangt und haben die grössten Gefahren hinter uns gelassen. Fernküste? ist nicht mehr weit und dort wartet hoffentlich Lavinia in bester Gesundheit auf unsere Ankunft. Erfüllt von neuer Energie folge ich mit meinen Gefährten der Strasse, bis wir schliesslich an ein grosses Tor aus massivem Holz kommen. Auf der Mauer können wir zwei bewaffnete Wachen ausmachen, welchen ich freundlich zuwinke. Sie erwidern uns etwas in einer mir unbekannten Sprache. Mein Blick zu Elavrin und Rylan verrät mir, dass sie ebenfalls kein Wort verstanden haben. Langsam und möglichst unbedrohlich gehen wir auf das Tor zu, bleiben jedoch mit ein wenig Abstand stehen. Nach einigen Augenblicken erscheint auf der Mauer eine weitere Gestalt, welche in gebrochener Allgemeinsprache fragt, was wir wollen würden. Ich erkläre ihm unser Ziel und gebe ihm zu verstehen, dass wir keine unlauteren Absichten hätten. Zwar scheint er mir zu glauben und gewährt uns Einlass, doch will er Lithunin verbieten, die Donnerechse mitzunehmen. Es bedarf einiges an Überredungskunst, um Tonkar, so sein Name, davon zu überzeugen, dass die Echse zahm ist und keine Gefahr darstellt. Schliesslich willigt er ein und lässt uns passieren. Er begleitet uns bis ins nächste Dorf, welches den Name Tanaroa trägt. Tonkar verrät uns, dass er Mitglied der Tigerfamilie sei. Er deutet auf Sassaia und zeigt uns stolz seine Arme, welche mit Tätowierungen von Tigerstreifen verziert sind. Neben der Tigerfamilie gibt es offenbar auch noch die Familie der Schildkröten, Affen und Eber. Das Dorf selber besteht aus vier Ansammlungen von Häusern, welche um einen Hügel verteilt sind, auf welchem eine pyramidenartige Baute steht. Die Häuser sind alle auf etwa drei Meter hohen Stelzen erbaut und jede der vier Ansammlungen hat in der Mitte eine Art Totempfahl, welcher einerseits Verzierungen des entsprechenden Tieres der Familie trägt und andererseits noch mit Schnitzereien von Totenköpfen, Schlangen und Fledermäusen übersäht ist. Auch wenn ich von Völkerkunde nicht gerade viel Ahnung habe, so verwette ich meinen Drachendolch darauf, dass dieses Dorf maztekischen Ursprungs ist. Von unserem Führer erfahren wir weiter, dass in Fernküste? offenbar vor 12 Tagen ein Schiff eingetroffen ist, er weiss jedoch keine weiteren Details. Mein Herz beginnt sofort schneller zu schlagen, bei dem Gedanken, dass es Lavinia und ihrer Crew gelungen sein könnte, die Blaue Nixe sicher nach Fernküste? zu navigieren. Waren all meine Sorgen umsonst und sonnt meine liebste Lavinia gerade in diesem Moment ihren makellosen Körper am Strand von Fernküste?? Zugegebenermassen wäre dies ein gänzlich atypisches Verhalten für Lady Vanderboren, dennoch bringt der Gedanken mein Blut in Wallung. Am liebsten würde ich die Strecke nach Fernküste? im Laufschritt zurücklegen, doch der Rest meiner Gefährten zeigt keine Anzeichen von Eile. Tonkar führt uns zu Ronai, der Mutter der Tigerfamilie, welche uns zum Essen einlädt. Ungeduldig konsumiere ich von dem Gemüse und Schlangenfleisch und warte darauf, dass wir aufbrechen können.
Endlich verlassen wir das Dorf in Begleitung von je einem Krieger der vier Familien. Ausser Tonkar spricht keiner eine uns verständliche Sprache. Alle von ihnen sind gegenüber der Donnerechse äusserst misstrauisch. Dennoch kommen wir gut voran und übernachten in einer Raststelle neben der Strasse, welche uns ein Dach über dem Kopf und eine Feuerstelle bietet.

9. Khyber
Wir kommen in Mora an und ertauschen uns eine Überfahrt nach Fernküste?. Da die Bewohner an Gold- und Silbermünzen kein Interesse haben, gebe ich meine vier Dolche und Elavrin ihr Langschwert.
Da unsere Gruppe mittlerweile eine beachtliche Grösse erreicht hat, benötigen wir zwei Boote. Elavrin begleitet uns in Vogelgestalt in der Luft. Ich bin frohen Mutes und kann es kaum erwarten, Fernküste? zu erreichen. Doch als wir uns der Insel nähern, schlägt meine Freude abrupt in Sorge um. Schwarze Rauchsäulen steigen über der Insel auf und Kampfeslärm ist zu vernehmen. Die nächsten Augenblicke vergehen in Zeitlupe und es fühlt sich an, als kämpfen sich unserer Boote durch zähflüssigen Leim. Nach einer unendlichen Ewigkeit kommt Fernküste? endlich in Sicht. Im Hafen ist die Blaue Nixe zu sehen, doch daneben ankert ein Schiff mit einem blutroten Segel und der Totenkopfflagge der scharlachroten Flotte am Mast. Diese verdammten Piraten haben einen Angriff auf Fernküste? gestartet und Lavinia befindet sich mitten in der Gefahrenzone!